Юный техник 1982-01, страница 71ка регистрирует количество «поставленных» точек, а реле времени фиксирует продолжительность игры (предусмотрены выдержки времени 5, 10 и 20 с). Принципиальная электрическая схема игрового автомата-тестера приведена на рисунке 2. Рассмотрим его работу. При включении сетевого выключателя 1 постоянное напряжение 24 В поступает на блок реле времени и на блок счетчика импульсов, а переменное напряжение 3,5 В — на индикаторную лампу Ш. Эта лампа загорается, сигнализируя о готовности автомата к работе. В начальном состоянии транзисторы V5 и V6 заперты, поэтому ток через реле К2 и КЗ не проходит; обесточено и реле К1. Цепь счетчика В1 замкнута через большое сопротивление резистора R11, поэтому через его обмотку протекает малый ток, недостаточный для срабатывания счетчика. Для проведения игры переключателем S3 устанавливается выбранная ее продолжительность Игрок берет в руку штифт так, как показано на рисунке 1. Затем нажимает кнопку 2 «Пуск». При этом срабатывает реле К1 и самоблокируется контактами К1.1; контакты К1.2 подключают «минус» выпрямителя к базе транзистора V5, он открывается, и реле К2 срабатывает. Контакты К2.2 размыкают цепь питания лампы Н2, предотвращая ее преждевременное включение при последующем срабатывании реле КЗ; аналогично контакты К2.3, размыкаясь, предотвращают преждевременную подачу напряжения на штифт и пластинку, образующие контакты S4. Контакты К2.1 подают напряжение на базу транзистора V6, он открывается, и реле КЗ срабатывает; контакты К3.1 отключают реле К1, а контакты К3.2 и КЗ.З подготавливают подачу напряжения соответственно на лампу Н2 и на штифт S4. Контакты К1-2 отключенного реле К1 размыкаются, и конден сатор С2 начинает разряжаться по двум параллельным цепям: Rl, R2 R3, эмиттерный переход транзистора V5, R4. Через 4— 5 с напряжение на обкладках конденсатора и коллекторный ток транзистора V5 настолько уменьшаются, что реле К2 отключится. При этом одновременно происходят следующие переключения: а) контакты К2.1 отключают конденсатор СЗ, который начинает разряжаться по двум параллельным цепям: R5, один из резисторов R7, R8 или R9, R6, эмиттерный переход V6, R10; б) контакты К2.2 включают лампу Н2, подсвечивающую световое табло «Старт» — игрок получает сигнал начать «нанесение» точек; в) контакты К2.3 подключают штифт и пластинку S4 параллельно резистору R11; теперь при «нанесении» каждой точки (то есть при соприкосновении наконечника штифта с пластинкой) резистор R11 будет зашунтирован накоротко, и возросший ток вызовет срабатывание счетчика В1. Разряд конденсатора СЗ длится 5, 10 или 20 с (з зависимости от положения переключателя S3). В- течение всего этого времени игрок ставит точки, а счетчик В1 ведет регистрацию их количества. Когда конденсатор СЗ разрядится, транзистор V6 запрется, и реле КЗ отключится. При этом происходит следующее: а) контакты К3.1 подготавливают к включению реле К1 при следующей партии игры; б) контакты КЗ 2 отключают лампу Н2, и табло «Старт» гаснет — игрок получает сигнал-команду закончить игру; в) контакты КЗ.З отключают штифт и пластинку S4, лишая игрока возможности увеличить показания счетчика продолжением «нанесения» точек. Таким образом, после отключения реле КЗ все цепи автомата возвращаются в исходное состоя- 5* 67 |