Танкомастер 2002-05, страница 2

Танкомастер 2002-05, страница 2

в

игегип

ЛЛ1/35

Фотографии Ю. Егорова и А. Кулешова

Вашему вниманию предлагаются правила стратегической игры для моделей техники и фигурок пехотинцев в 35-м масштабе. Все действия рассчитаны на уровень отделение — взвод и предполагают, что каждая фигурка или модель это один боец или одна единица техники. Желательно, чтобы все участвующие в игре солдаты и техника соответствовали своим прототипам.

1. БОЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Скорость — показывает, на сколько сантиметров фигура или модель техники может продвинуться за один ход. Пехотинец ходит на 15 см.

Меткость показывает умение стрелять. Чтобы поразить цель, игрок должен выбросить на кубике число больше или равное показателю меткости той фигурки, которая ведет огонь. Показатель меткости колеблется от 2 до 6 в зависимости от подготовки солдата.

Выживаемость — показывает, насколько спокойно и уверенно солдат ведет себя в бою.

Меткость Выживаемость

Пехота 5 О

Ветераны 4 +1

Элита 3 +2

У техники существуют еще три показателя:

Бронирование — демонстрирует защищенность техники.

Бронепробиваемость — отражает способность орудия пробивать вражескую броню.

Проходимость — показывает способность техники преодолевать препятствия.

2. ОРГАНИЗАЦИЯ ВОЙСК

Изначально все солдаты считаются обычной пехотой. Но перед игрой можно попытаться при помощи кубика превратить их из простых пехотинцев в ветеранов или даже в элиту. Для этого игрок объявляет, какое отделение (одно или несколько) он будет тестировать, а затем проверяет каждого солдата, т. е., бросает за каждого кубик.

Тестирование проводится всего один раз за всю игру — перед ее началом. Чтобы из пехоты сделать ветеранов, надо всех протестировать. 2,3,4,5,6, — тест пройден, убитыми считаются фигурки, у которых выпало 1. Ветераны становятся элитой при результате кубика 3,4,5,6, на 1,2 они убиты. Следовательно, отделения еще до начала боя могут сильно уменьшиться.

Техника проверяется по-другому. При выбрасывании на кубике 1,2,3 — этот экипаж обычный, при 4,5 — ветеранский, при 6 — элитный.

Для того чтобы армии противников были сбалансированы, еще до начала игры следует оговорить, сколько подразделений примут участие в бою. При этом сразу определяется, кто будет наступать, а кто обороняться. Наступающий использует в два раза большее число подразделений.

В игре подразделениями считаются: стрелковое отделение, командное отделение, четыре станковых пулемета,

два противотанковых или полевых орудия, легкий танк, два подразделения — средний танк, три подразделения — тяжелый танк.

Немецкое пехотное отделение (на 1941 г.): унтер-офицер с пистолетом-пулеметом (МР-35 или МР-40, МР-38), пулеметчик с ручным пулеметом (MG-34), помощник пулеметчика с винтовкой Маузера, семь пехотинцев с винтовками Маузера.

Советское пехотное отделение (на 1941 г.): младший командир с самозарядной винтовкой СВТ-40, пулеметчик с пулеметом ДП-27, помощник пулеметчика с самозарядной винтовкой СВТ-40, два автоматчика с автоматами ППД-40, шесть стрелков с винтовками Мосина.

3. РАССТАНОВКА ВОЙСК

Первым расставляет войска обороняющийся игрок. Он может выставить не все войска сразу (см. 9. Засада). Затем на расстоянии, желательно не меньше 80 см, расставляет войска наступающий игрок. При расстановке элементов местности лучше всего соблюдать очередность.

Например, один ставит дом, затем другой ставит лес и так далее. Необходимо еще до начала игры договориться, насколько насыщенной укрытиями и препятствиями будет местность. Можно просто бросить кубик и использовать в игре то количество элементов местности, которое выпало.

4. ПОРЯДОК ХОДА: действия обоих игроков с помощью приказов, беспорядочный огонь, рукопашная схватка, тест на выживание.

5. КОМАНДОВАНИЕ

Перед началом каждого хода оба игрока бросают кубик, чтобы выяснить, кто будет первым ходить, то есть тот, чей результат больше. Затем игроки еще раз бросают кубик, чтобы узнать, сколько приказов они могут отдать за этот ход.

Для того, чтобы солдаты выполняли нужные игроку действия, в игре предусмотрена возможность отдавать приказы. Каждый приказ дает право использовать любого командира с его подчиненными, отдельного солдата, или единицу техники (пехотное отделение, расчет орудия, расчет станкового пулемета и т.д.) по желанию. Если приказ не отдан, части ведут только беспорядочный огонь. По приказу подчиненное командиру подразделение или отдельный солдат могут двигаться или стрелять по намеченной цели.

Игрок, имеющий право хода, может отдать только один приказ и сразу произвести все необходимые действия получившими приказ войсками. После этого игроки снова бросают кубик, чтобы выяснить, кто отдает приказ следующим.

Таким образом, подразделения ходят и стреляют до тех пор, пока у обоих игроков не заканчиваются приказы. Если у одного из них приказов не осталось, а у другого еще есть, то он использует их полностью.

Окончание на с. 21—22.