Танкомастер 2002-05, страница 23

Танкомастер 2002-05, страница 23

Окончание. Начало на 2-й с. обложки.

6. ПРИКАЗЫ

Каждая армия — не толпа вооруженных людей, но отлаженный механизм, где есть четкая система командования. Поэтому игрок, имея возможность отдать приказ, может, конечно, отдать его отдельному солдату. Это имеет смысл, если вы играете отделением против отделения. Но если у вас в распоряжении целый взвод, а тем более целая рота, приказы отдаются командирам частей. Приказ, отданный командиру, позволяет двигаться и стрелять всей его части. Например, игрок имеет пять приказов, у него в подчинении советский взвод, усиленный двумя минометами и танком. Первый приказ он использует для того, чтобы двинуть вперед танк. Второй — для стрельбы из минометов. Третий, чтобы переместить 2-е отделение. Четвертый для того, чтобы передвинуть отдельного солдата. Пятый — для стрельбы 3-м отделением. Все остальные войска этого игрока используют только беспорядочный огонь, так как они не получили приказа.

Ни одно подразделение не может два раза за один ход получить приказ. Игрок всегда может отдать приказ сразу всем своим войскам, находящимся на поле боя. Но тогда все войска выполняют этот приказ — стрелять по одной цели или двигаться всем вместе.

7. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

При расстановке части расстояние между солдатами не должно превышать 5 см. Но в бою может случиться так, что группа бойцов какого-то отделения продолжает двигаться вперед, а остальные деморализованы или просто выделены для выполнения другой задачи. В таком случае, приказ можно отдавать только той группе, где есть командир отделения. Отдельным солдатам, находящимся на расстоянии более 5 см от ближайшего бойца своей части, следует отдавать отдельный приказ.

Подразделение или группа бойцов без командира всегда ведет огонь совместно, т. е., по приказу все солдаты ведут огонь по одной цели, без приказа — беспорядочный огонь. Целью может быть: конкретный солдат противника, группа врагов, единица техники.

8. ГРУППА

Группой в игре называются одна или несколько фигур из одного подразделения без командира. Расстояние между фигурками в одной группе не должно превышать 5 см.

Группе не может быть отдан один общий приказ, но каждому бойцу группы требуется отдавать отдельный приказ. Все находящиеся в группе могут совместно вести беспорядочный огонь.

Огонь ведут все бойцы группы только по одной цели в соответствии со своим вооружением (см. таблицу «Стрелковое оружие»). Количество попаданий при этом равномерно распределяется между всеми фигурами из той группы, которая была обстреляна. Какие из фигур считаются пораженными, решает игрок, понесший потери. Поэтому не возбраняется в первую очередь убирать с поля солдат с винтовками, сохраняя при этом бойцов с более совершенным оружием. Очевидно, что в настоящем бою пулемет убитого может взять другой солдат. Но если в игре убит именно пулеметчик или снайпер, то пользоваться его вооружением больше уже никто не может.

Солдаты из разных частей ведут беспорядочный огонь по отдельности, даже если расстояние между ними не превышает 5 см. Командир взвода может организовать группу из бойцов разных отделений прямо на поле боя и отдавать ей приказы до тех пор, пока сам этой группой командует. Командир роты может организовать группу из бойцов разных взводов и руководить ею на тех же условиях.

9. ЗАСАДА

Правилами для засады пользуется только обороняющийся. Если игрок решил устроить засаду, то он не выставляет на поле тех солдат, которые и должны составить засаду. Чтобы реализовать засаду, требуется во время своего хода использовать один приказ для размещения на поле одного подразделения в засаде. Если игрок хочет, чтобы засада состояла из 2,3 и боле частей, каждая часть требует отдельного приказа. Разумеется, все эти части могут располагаться как в одном месте на поле, так и в разных. Игрок выставляет засаду только на пересеченной местности (в кустах, в лесу, в доме или за домом). При этом выставляющий засаду должен помнить: она не должна отстоять от его края стола более чем на 30 см, и не может находиться ближе чем на 20 см к войскам противника.

ТАНКО

Подразделения в засаде могут открывать огонь, используя тот же самый приказ, согласно которому они выставлены.

10. ТАКТИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ

Получив приказ, подразделение может либо стрелять, либо передвигаться. Пехотное подразделение, получив приказ, может пройти не более 16 см в любом направлении. Если в ходе движения оно пересекает какие-либо препятствия, то передвигается только на 8 см.

Противотанковое орудие также может быть передвинуто. Оно двигается на 10 см за ход при наличии не менее трех членов расчета. Противотанковое орудие может двигаться только по ровной местности.

Танки, бронетранспортеры, автомобили двигаются по игровому полю на 30 см. При движении задним ходом показатель скорости делится пополам. Бронетехника может вести огонь с хода, при этом меткость уменьшается на 1.

На движение могут оказывать влияние различные элементы местности и препятствий. Преодолевая препятствие игрок должен вычесть из показателя проходимости показатель сложности местности. Полученное число или меньше надо выбросить на кубике для того, чтобы местность была преодолена. Если выпало больше — машина застряла и на следующий ход надо снова проходить тест. Если тест пройден — машина продолжает движение.

Сложность местности: кусты, деревянные заборы, склон холма — 1, каменные заборы, канавы, траншеи, стены деревянного дома — 2, лес, противотанковые надолбы, противотанковые ежи, болото — 3.

11. СТРЕЛЬБА

Вместо движения фигуры могут вести огонь из стрелкового оружия. Стрельба производится следующим образом: игрок объявляет группу, ведущую огонь, и цель. Затем игрок проверяет по таблице стрельбы, сколько выстрелов делает эта группа с учетом автоматного и пулеметного огня и бросает кубики. Лучше всего иметь под рукой десяток кубиков, тогда можно сразу бросить их за все отделение. Числа, выпавшие на кубиках, следует сравнить с показателем меткости стрелявшей группы. С помощью показателя меткости можно определить, больше какого числа надо выбросить на кубике, чтобы попасть. Например, меткость 5 означает, что вражеская фигура поражена при выпадении на кубике 5, 6. Меткость 2 — что вражеская фигура поражена при выпадении на кубике 2,3,4,5,6 и т.д.

Обратите внимание: те солдаты, которых поразили, пока еще не убиты. Они могут быть убиты, деморализованы или просто залегли. Огонь по ним больше не ведется. Лучше не трогать эти фигуры до теста на выживание.

12. УКРЫТИЕ

Подвергнутые обстрелу войска могли использовать укрытие. В таком случае каждого пострадавшего солдата следует проверить — не спасло ли его укрытие от огня. Игрок бросает кубик и сверяет результат броска с показателем защиты того или иного типа укрытия. И если игрок выбрасывает число, равное или большее чем показатель укрытия, солдат не пострадал.

Типы укрытий: легкое укрытие (кусты, деревянные изгороди) — 6+, среднее (лес, деревянные дома, разбитые или целые единицы техники) 5+, тяжелое (каменные дома, воронки, окопы) 4+, специализированное (ДОТы и ДЗОТы) 3+.

13. РУКОПАШНАЯ

Рукопашная начинается, если расстояние между бойцами противоборствующих сторон не более 2 см. Во время рукопашной схватки кубик кидают оба игрока. К числу, выпавшему на кубике, добавляется показатель влияния оружия. Побеждает тот, чей результат больше, а противник убит.

Обратите внимание: после рукопашной схватки не производится тест на выживание.

Если с одной стороны есть численное преимущество, его тоже следует учитывать. В таком случае при выбрасывании кубика тем игроком, у которого больше бойцов участвуют в рукопашной, к результату броска за каждого солдата нужно прибавить еще и эту разницу.

Влияние оружия на рукопашный бой: пистолет - +3, пистолет-пулемет - +2, штурмовая винтовка - +3, винтовка - +4, тяжелое оружие - 0, атака сверху с возвышенности - +2, атака снизу - -1.

14. РУЧНЫЕ ГРАНАТЫ

Вместо стрельбы несколько бойцов группы или отделения могут метать ручные гранаты. Для этого игрок сначала броском кубика выясняет, сколько гранат есть в его распоряжении на этот ход. Определяется количество гранат на отделение. Если подразделение к этому времени разбито

МАСТЕР'

21