Техника - молодёжи 1958-03, страница 15Как же при таких условиях составить руководство к действию для машинной игры? Оно строится на системе правил, позволяющих в каждой ситуации выбрать лучший или правильный очередной ход Эта система правил является тактикой игры. Чаще всего тактика строится на оценке значимости каждой фигуры. Оценка выражается числом очков. Определенным образом оцениваются также позиционные преимущества: подвижность фигур, их расположение на доске, защищенность. С помощью чисел можно дать общую оценку своей позиции и про тивника. Отношение общего числа очков позиции белых к числу очке® позиции черных характеризует ситуации игры. Если оно больше единицы, преимущество «а стороне белых, если меньше—более выгодное положение у черных. Предположим, машина играет черными и должна сделать очередной ход. В ее памяти хранится положение на доске и отношение чисел очков для этой ситуации. Выбирая ход, машина начинает вычислять изменение этого отношения при различных вариантах. Ход, ведущий к максимальному изменению отношения в пользу машины, и будет ее выбором. Машина напечатает его на карточке. Описанная тактика — одноходо-вая — приведет, конечно, к очень плохой и неинтересной игре. Гораздо лучше строить игру на расчете нескольких ходов вперед. Лучшие шахматисты рассчитывают комбинации вперед на 10 и более ходов. Машина тоже может играть с выбором комбинации на несколько ходов вперед в предположении, что противник будет отвечать тоже наилучшими ходами. Но ее возможности ограничены скоростью работы и емкостью памяти. Если считать, что на обдумывание хода нельзя тратить больше чем 15 минут, то самая быстродействующая машина может планировать игру rite более чем на 3 — 4 хода. При огромном превосходстве над человеком в скорости вычислений машина пока не может с ним соревноваться по скорости игры в шахматы. Вычислительная техника быстрыми шагами идет вперед. Совершен 12 ствуются методы программирования работы машины. Уже сейчас электронная вычислительная машина решает самые трудные шахматные задачи и очень недурно играет в шашки. Можно не сомневаться, что машина скоро «научится» гораздо лучше играть и в шахматы. Естественно, возникает вопрос, что произойдет, если «посадить эа шахматную доску» две машины? Могут ли они вступить в единоборство, и кто из' них выйдет победителем? Конечно, могут! Машины прекрасно «поймут» друг друга, и каждый из этих бесстрастных партнеров будет упорно добиваться победы. Она достанется тому, кто обладает более совершенным руководством к действию, большей памятью и быстрее «соображает», то есть быстрее вычисляет, м Игры, о которых мы рассказывали, характерны тем, что их исход не зависит от случая. Но для многих игр дело обстоит не так. Взять хотя бы домино. Многие к нему неравнодушны и посвящают «забиванию козла» часы досуга. Или разнообразные карточные игры. Ведь их результат определяется не только ходами участников, но и «везением». Пришла хорошая карта, и выигрыш почти гарантирован. А при плохой карте самая совершенная игра мало поможет. Можно ли приобщить электронную вычислительную машину к азартным играм? Оказывается, и в таких играх машина не «ударит лицом в грязь». Недавно электронная машина «Стрела» в перерыве между работой сыграла свою первую партию в домино. Человек и машина играли против двух человек. И надо сказать, партнер машины не имел оснований к недовольству своим напарником. А противники очень быстро убедились, что машина играет, как самый опытный любитель, хотя и не сопровождает свои ходы мощными ударами костяшек о сгол. Партию выиграли человек и машина. Машинная игра в домино и карты тоже базируется на оптимальной стратегии. Но она, конечно, не обеспечивает в таких играх вполне закономерный результат. Программа предусматривает повышение вероятности благоприятного исхода ПОЛУПРОВОДНИКОВЫЙ ЧЕМПИОН Существуют игры, исход которых вообще не зависит от ходов участников. Они целиком строятся на случае. К таким играм относятся, например, лото и рулетка. Для них не существует ни стратегии, ни руководства к действию. Машина, как и человек, должна здесь играть наугад. В заключение расскажем об игре, в которой машина оказалась более сильным противником, чем человек. Это хорошо известная игра «чет-нечет». Один из участников пишет какое-нибудь число. Другой, не глядя на него, угадывает, четное оно или нечетное. Каждый из участников может играть по любой стратегии: оптимальной здесь не существует. Стратегия может заключаться в том, например, чтобы всегда называть чет. Но противник очень быстро разгадает такую простую стратегию партнера и начнет систематически выигрывать. Поэтому каждый старается самым незакономерным способом чередовать свои ходы. И если два человека будут очень долго играть в эту игру, то в среднем окажется, что в 50% случаев выигрывает один, а в остальных—выигрывает другой партнер. Исход большого числа игр будет ничейным. А игра с машиной привела к другому, неожиданному результату. Запоминая все предшествующие ходы, машина устанавливает некоторую закономерность в случайных ходах человека, которой он бессознательно пользуется. Например, он чаще называет «чет», чем «нечет», или часто после двух ходов «нечет» делает ори хода «чет» и так далее. Раскрыв это, машина вычисляет вероятность того или другого очередного хода и выигрывает чаще, чем человек. Могут спросить: а зачем тратить время и средства иа обучение машин играм? Имеет ли это хозяйственное или хотя бы спортивное значение? •Конечно, серьезно состязаться в игре' с машиной люди никогда не будут, как никогда не будут бегать наперегонки с автомобилем. Дело в том, что современные электронные счетные машины — это универсальные логические инструменты, равно годные (или негодные) к разного рода операциям. Никто — ни конструктор, ни строитель — не может сказать, чт<5 именно эта машина будет делать. Испытывая электронную счетную машину в игре, мы узнаем и демонстрируем такие ее - возможности, о которых еще недавно не подозревали сами создатели этих удивительных аппаратов. Изошутка В. КАЩЕНКО |