Техника - молодёжи 1986-12, страница 52ПАРТИЯ ПО ПЕРЕПИСКЕ «Уважаемая редакция. Недавно я узнал, что в журнале появился интересный раздел — Клуб электронных игр. К сожалению, раньше я журнал не выписывал. Предлагаю игру — поставить мат слоном и конем черному королю, которым играет ПМК «Электроника Б3-34»: ОО.В/О 01.3 02.ИП7 03.ИП4 04.— 05.Fx2 06.ИП8 07.ИП5 08.— 09.Fx2 10.+ П.— 12.Кх<оД 13.ИП4 14.ИП1 15.— 16.Fx2 17.ИП5 18.ИП2 19.— 20.Fx2 21.— 22.Кх^оД 23.ИП4 24.ИП0 25.— 26. Fx2 27.ИП5 28.ИПА 29.— 30.Fx2 31.+32.5 33.— 34.Кх=*=оД. 35.ИП4 Зб.Кх^оД. 37.9 38.— 39.Кх=*=оД 40.ИП5 41.Кх^оД 42.9 43.— 44.Кх^оД 45.КИПЗ 46.ИП4 47.ИПД 48.-Т- 49.ИП5 50.+ 51.С/П 52.ИП5 53.1 54.— 55.П5 56.КПП9 57.ИП4 58.1 59.— 60.П4 61.П6 62.КПП9 63.КИП4 64.КИП4 65.КПП9 66.ИПВ 67.ИПС 68./—/ 69.ПС 70.— 71.ПВ 72.КБПВ 73.КИП5 74.КПП9 75.ИП6 76.П4 77.КПП9 78.БП 79.89 80.ИП6 81.П4 82.КИП5 83.КПП9 84.КИП4 85.КИП4 86.КПП9 87.ИП6 88.П4 89.КИП5 90.КПП9 91.КИП4 92.КПП9 93.КИП4 94.КПП9 95.КИПЗ 96.ИПЗ 97.С/П В регистры памяти записываются: 1 П9 73 ПВ 7 ПС 0,1 ПД. В регистрах П7, П8 записываются соответственно горизонтальная и вертикальная координаты белого короля, в регистрах П4, П5 — черного короля, в регистрах П1, П2 — слона, в регистрах ПО, ПА — коня. Для позиции на диаграмме записываем: 3 П7 5 ПО 7 П1 1 П8 П2 ПА 5 П4 8 П5. Фигуры можно расположить по-другому, слона надо ставить на черное поле. В регистр ПЗ записывается сигнал окончания игры Е50 (150 ВП 99 ВП ПЗ). Перед началом игры надо перейти на адрес 52: БП 52. Делаем первый ход, например Крс2. Записываем 2 П8, нажимаем клавишу С/П. Через 20 с на индикаторе появ ляется число 57 — ПМК показывает свой ход двузначным числом, первая цифра которого обозначает горизонтальную координату черного короля, вторая — вертикальную Черные ответили Кре7. В среднем ПМК «думает» над ходом около 50 с. Записываем в регистры памяти новые координаты той фигуры, которой делаем ход, нажимаем С/П и т. д. Когда черному королю будет поставлен мат (или пат), на индикаторе появится символ Е с числом — количеством оставшихся до 50 ходов Если появится другой символ (Г) с числом, это значит, что сделано больше 50 ходов и в соответствии с шахматными правилами игра считается закончившейся вничью. Из-за ограниченных возможностей ПМК при игре надо соблюдать такие условия: 1. Ходы надо делать по правилам и не подставлять фигуры. ПМК не может проверить корректность хода и определить, можно ли «съесть» фигуру. (Коня при случае может и забрать ) 2. Мат надо поставить на поле Ь8 (88). Загнать черного короля на поле al очень легко, кроме того, ПМК можно поставить мат на полях а8, hi и других белых полях на краю доски, что при правильной игре черных сделать невозможно. 3. Надо учитывать, что ПМК считает битыми поля, которые простреливаются слоном через коня или короля. Например, в позиции: белые — Краб, Ch2, Kg3, черные — Кра8 при ходе черных появится сигнал окончания игры. Хотя черные играют и не лучшим образом, начинающему шахматисту ПМК окажет упорное сопротивление. В программе командами 52—94 задается порядок выбора ходов черного короля. Король стремится идти вперед, а если его не пускают, то командами 66—72 перебор полей поочередно меняется. 678 678 4 5 5 4 213 213 (Цифрами указан порядок перебора полей, а король стоит в центре.) Король «переставляется» на новое поле, и командой КПП9 происходит переход к подпрограмме. Командами I — 12 проверяется, не попал ли король под удар белого короля, командами 13— 22 — слона, 23—34 — коня. Команда ми 35—44 проверяется, не угодил ли король за пределы доски. Если на поле можно пойти, то командой 45 число ходов в регистре ПЗ уменьшается на единицу, командами 46—51 ход записывается в регистр X и счет останавливается. Если на поле пойти нельзя, то командой косвенного условного перехода управление передается на адрес 00, происходит возврат из подпрограммы и проверяется следующее поле. Когда у короля не останется свободных полей, на индикаторе появляется сигнал окончания игры. После окончания игры стек подпрограмм остается заполненным, и перед набором другой программы, где переход на адрес 01 производится командой В/О, например космических игр, ПМК надо выключить. Кстати, если этот стек используется неполностью (практически так всегда и бывает), то, кроме адреса 01. командой В/О можно переходить и на адреса 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89, —0 (улавливаете закономерность?). Для этого перед набором основной программы надо заполнить стек подпрограмм числом, последняя цифра которого совпадает с первой цифрой указанных адресов, и очистить стек. Например, для перехода по адресу 45 нажимаем клавиши 4 П9 КБП9 РПРГ КПП9 ШГ влево F АВТ ПП ПП ПП ПП ПП В/О РПРГ В/О FABT В/О ПП В/О ПП В/О ПП В/О ПП В/О ПП. К сожалению, сохранение числа в стеке не предусмотрено Теперь при каждой команде В/О вне подпрограмм управление передается на адрес 45. Для перехода на адрес —0 стек заполняется числом 9 (или 19, 29, 39 и т. п.). АВДЕЕВ Николай Андреевич, радиоинженер. Поселок Сеймчан Магаданской области». «Уважаемый Николай Андреевич! Спасибо за интересную программу. Шахматных у нас пока еще не встречалось, мы ее обязательно опубликуем. Но потребуется кое-какая доработка — внутренние резервы в игре есть. «Переключатель» вариантов перебора полей можно сделать попроще: 66. ИПС 67./—/ 68.ПС 69.Fx>0 70.80 71.КНОП 72.КНОП (адресация Ваша). Экономия — две команды и регистр В Далее |