Техника - молодёжи 1986-12, страница 54

Техника - молодёжи 1986-12, страница 54

ЕЕ.

цвету полей, по которым ходит слон. (Идти в угол, где ставится мат, черные не хотят.) Затем черный король перегоняется в другой угол и получает мат. Из любого положения для мата требуется (теоретически) не более 36 ходов. Все надежды черного короля связаны с тем, что по дороге на эшафот ему удастся вырваться из-под конвоя белых фигур и белым придется начать все сначала. Вторично загнать черного короля в один угол, перевести его в другой и поставить мат белые обычно не успевают: согласно правилам, если за последние 50 ходов не было ходов пешками или взятий фигур или пешек, партия считается ничьей. Впрочем, иногда белые успевают перегнать короля по вертикали h и поставить мат. При измененном переборе полей все зависит от того, в какой момент короля выпустить.

Для начинающих это очень трудное окончание, многие даже уверены, что оно не выигрывается. Условие о поле Ь8 осложняет игру, зато отдельные слабые ходы ПМК облегчают задачу белых.

ПМК «думает» от 29 с до 2 мин 4 с.

4 Но это зависит от конкретного экземпляра ПМК. Улучшить игру черных можно, если менять варианты перебора в зависимости от положения белых фигур или хотя бы одного короля. Однако такая программа в ПМК не помещается.

Н. А. АВДЕЕВ».

«Уважаемые товарищи!

16 августа я отправил ответ на ваше письмо и, видимо, поторопился. Два варианта программы легко объединяются в один. Вот он:

00.% 01. f 02. ПА 03. ВП 04.- 05. FBx 06.ИП5 07.-08. Fx* 09. Н Ю.ИПД 11.x 42.ИП4 13.-14. Fx2 15.+ 16. »И> 17.ИП1 18. КППВ 19.3 20.- 21. Кх^оД 22.ИПЗ 25.КППВ 24.5 25.- 26.Кх=*оД 27. ИП2 28. КППВ 29.Кх*о7 30.FBx 31.-32.FBx 33.- 34.Кх*оД 35. ИП4 36. Кх*оД 37. 9 38. - 39. Кх*оД 40.КИП0 41.ИП4 42.ИПД43.+- 44. ИП5 45.+ 46.%47.ПА 48.КПА 49. ИП4 50.1 51- 52. П4 53.П6 54.ИП5 55.1 56 - 57. Кх*о8 58.П5 59.КПП9 60.КМП4 61.КПП9 62.КИП4 63.КПП9 64.ИПС 65./-/66. ПС 67. Кх<оС 68. КИП 5 69. ИП6 70. П4 71. КПП9 • 72. КИГИ 73. КИП4 74. КПП9 75. ИП6 76. П4 77. БП 78. 84 79. КИП5 80. КПП9 81. ИП6 82.П4 83. КПП9 84. КИП 5 85. ИП5 86. 9 87. - 88. Fx-o 69. 95 90. КПП9 91. КИП4 92. КПП9 93. КИП4 94. КПП9 95. КИП0 • 96. ИП0 97. с/п

После перехода в режим АВТ нужно ввести в регистры следующие числа: 40 П7 71 П8 17 П9 1 ПВ 79 ПС 0,1 ПД, затем ввести в регистры 1, 2 и 3 начальные координаты белых фигур (короля, коня и слона; например, 31 П1 51 П2 71 ПЗ), в регистры 4 и 5 горизонтальную и вертикальную координаты черного короля (скажем, 5 П4 8 П5), в регистр 0 — сообщение Е50, перед началом игры скомандовать БП 47 и делать первый ход: (номер фигуры) ПП (но

мер поля) С/П. Какое-то время ПМК «думает», затем выводит на индикатор новые координаты своего короля и уступает очередь хода сопернику. Желаю многих побед!

С уважением, АВДЕЕВ Н. А.

19 августа 1986».

Итак, первая шахматная программа для ПМК... А ведь всего четыре месяца назад (в № 8) одна лишь робкая мысль о чем-то подобном вызвала появление на наших страницах выражений вроде: «Не вполне обоснованная вера во всемогущество ПМК», «Какие там шахматы!», «Пиши пропало, ходи как попало» и т. д. Время, как видим, убедительно показало правоту читателя В. Ре-вуцкого из Киева, обратившегося в редакцию с просьбой публиковать такие программы.

Надеемся, что предание гласности нашей переписки с Н. Авдеевым поможет читателям, разрабатывающим собственные игровые программы. Кстати, когда номер уже был в производстве, аналогичную игру (мат конем и слоном) прислал и ветеран эпопеи «Кон-Тики» Л. Роканиди из Сызрани. Со своей стороны, администрация КЭИ решила тряхнуть стариной, извлекла из заржавленных пороховниц кое-какие нестандартные приемы и разразилась следующим вариантом:

00.ИПЗ 01.+ 02.КИПЗ 03.ИП5 04. ИП1 05.- 06. -S-07. • 08. с/п 09.П7 10.КП7 11.КИП112. КППВ 13.КППА 14.КППВ 15.1 16.КППС 17. ИП818.249.x20./-/ 21.КППС 22.1 23. КППС 24.КППВ 25. КППВ 26. КИП1 27.КППА 28. ИП9 29. ИП8 30./-/ 31. П8 32.ИП8 33. ИП1 34. + 35. t 36. П1 37. ВП 38. П£ 39.K^oS 40. 9 41.- 42. Кх*о 9 43. ИП1 44. Кх*о9 45. Fcos 46. Кх»о9 47. ИП4 48. КППД, 49.+ 50. ИУФОО 51 3 52.- 53. Кх*о9 54.ИП5 55. КППД 56. + 57. 5" 58.-59. Кх*о9 60. ИП6 61. КППД 62. F>Г 63. П2. 64.- 65.- 66. Кх=оЕ 67. ИП7 68.+ 69.П7 70.ИП4 71.- 72. Кх*оЕ 75. ИП7 74. ИП5 75". -76. Кх*оЕ 77.ИП1 78. ИП7 79.- 80 ИП2 81.-?-82. FL2 83. 67 84. П7 85. ВП 86.ИП2 87- 88. Fx2 89.FBx 90.ИП7 91 - 92.ИП1 93.+ 94.ИП8 95.-Н 96. Fx2, 97. ь

По адресам 07 и 64 стоит десятичная точка, букве Е в командах по адресам 66, 72 и 76 на клавиатуре Б3-34 соответствует стрелка вверх. В буквенные регистры вводятся адреса переходов: 29 ПА 32 ПВ 33 ПС 84 ПД. В регистр 9 вводится слово ЗГГОГ, являющееся одновременно адресом перехода 97: 1 ВП 50Fx2 Fx2 97ХП9 (кстати сказать, к абсолютно такой же идее «совмещения функций» пришел и десятиклассник С. Ишутин из Свердловска в своей модификации программы «Козлик и волки»). В регистры 3 и 8 вводятся константы: 50 ПЗ 10 /—/ П8 (Содержание регистра 3 — это число ходов, отпущенных на игру; если вы в себе уверены, можете ввести сюда 30 или, допустим, 20). Регистр 0 зануляется: 0 ПО. (Так должны поступить владельцы Б3-34 и МК-54; обладатели МК-61 и

МК-52 должны еще и задействовать регистр Е: 0 ПЕ 2 ПО.) Наконец в регистре 1 располагается координата черного короля (скажем, 58 П1), в регистрах 4, 5 и 6 — соответственно координаты белого короля, коня и слона (допустим, 31 П4 51 П5 71 П6). Слона можно ставить как на белое, так и на черное поле; мат полагается делать только на восьмой горизонтали.

Перед началом новой игры, кроме координат фигур, нужно заново вводить содержимое регистров 0, 3 и 8. Переключатель Р—Г устанавливается в положение Г. Игра начинается командой В/О С/П. При останове на индикаторе светится текущая координата черного короля. Ход белых задается стандартно: (номер фигуры) ПП (номер поля) С/П (не забывайте, что в отличие от предыдущей программы фигурам белых соответствуют номера 4, 5 и 6).

Данная программа отличается от программы Н. Авдеева несколько более глубокими знаниями правил. При исчерпании лимита ходов высвечивается сообщение ЕГГОГ; тот же сигнал появляется и когда черный король «поедает» незащищенного слона либо коня белых или же когда белый король приближается к нему вплотную, нарушив тем самым правила (правда, в каждом из этих случаев черные могут и в свою очередь «зевнуть», уйдя на свободное поле). Программа пропускает черного короля на поля, находящиеся на той же диагонали, что и слон, но «заэкранированные» белым конем либо королем. ПМК отличает мат от пата: в первом случае на индикаторе загорается сообщение ЗГГОГ, во втором высвечиваются прежние координаты черного короля. ЗГГОГ появляется на экранчи-ке и за 9 ходов до исчерпания выделенного лимита ходов, предупреждая, что времени осталось в обрез. В этом случае надо скомандовать В/О С/П и продолжать игру. Чтобы такое предупреждение не выдавалось, нужно заменить первые три команды: 00.FL3 01.03 02.К— (вариант предложен В. Алексеевым). Теперь, как обычно, совершим краткую прогулку по программе.

Команды 00—02 проверяют (в обоих вариантах), не исчерпан ли лимит оставшихся ходов, и уменьшают его на единичку. Если исчерпан, на экране появляется ЕГГОГ (из-за деления по адресу 01 либо в результате некорректной операции К—). Если же содержимое регистра 3 перед входом в блок равно десяти, то в основном варианте команда КИПЗ эквивалентна ИП9 и на экране появляется ЗГГОГ, сидящий в регистре 9 Команды 03—06 проверяют, не «скушал» ли ненароком черный король белого коня: если координаты совпадают, на индикаторе появляется ЕГГОГ. Команда по адресу 07 (ее код 0—) не встречалась пока в наших программах. Она вызывает на индикатор последний из результатов вызова из памяти, FBx, Fji , ввода в стек записанной