Техника - молодёжи 1990-02, страница 38

Техника - молодёжи 1990-02, страница 38

Клуб электронных игр

Оживляж
на мониторе

Главная проблема, с которой сталкивается самодеятельный разработчик компьютерной игры,— это получение изображений движущихся, причем движущихся достаточно правдоподобно. Не сумела уклониться от этой проблемы и администрация КЭИ, когда трудилась над своей «СТРАНОЙ МОНСТРОВ». И в ряде случаев решила ее довольно успешно, особенно в блоке «Речной Змей», о котором и пойдет речь.

В распоряжении практически любого компьютера имеются средства, позво ляющие перепрограммировать клавиши так, чтобы при их нажатии на экране появлялся не тот знак, который изображен на данной клавише, а тот, который удобен пользователю. В языке компьютера, на котором обычно работает администрация (это английский «Энтерп-райз-128»), для этой цели предусмотрена специальная команда, мгновенно перепрограммирующая выбранную клавишу. Как это делается на других компьютерах, в стенах КЭИ знают лишь понаслышке и надеются, что читатели сами расскажут на наших страницах о своих успехах в столь многотрудной области. В крайнем случае придется воспользоваться имеющимися знаками. Например, изображение Речного Змея, составленное из тройки (голова) и нулей (остальные элементы тела), как проверила администрация КЭИ, ведет себя на экране телевизора ничуть не

Охотник в лодке.

ЕЯ

с

о о

142 О 131 2ZF

643216$ 42.1 Л

менее агрессивно, чем полученное из нарисованных здесь специальных знаков. А уж такой «зверь» доступен обладателям не только компьютеров, но и программируемых микрокалькуляторов.

Чтобы полноценно отобразить на экране сцену охоты, вся его площадь не требуется, достаточно двух строк. В нижней по всей ее длине печатается знак воды, в начале верхней — фигурка охотника в лодке. Сначала поверхность воды пустынна, затем в конце строки начинает печататься слово (а как еще назвать комбинацию знаков?), изображающее Речного Змея в последовательных фазах его выныривания, а затем погружения. Как видно из рисунка, помимо значащей части, каждое такое слово включает и определенное количество пробелов слева или справа.

Два знака, которые могут изображать воду. Если на каждом цикле перепрограммировать соответствующую клавишу этими знаками, получим волнующуюся, «текучую» воду.

THL.

Последовательные фазы явления Речного Змея.

36