Юный техник - для умелых рук 1964-14, страница 5

Юный техник - для умелых рук 1964-14, страница 5

Чмяша

л' i8y/<oHuM<i генпрапюрд^

Число сигналов, которые можно подать дымом, ограниченно. Ведь оно зависит от количества костров ^или шашек), разведенных в нескольких шагах один от другого, О значении дымовых сигналов надо условиться заранее. Они могут быть примерно такими: «Вызов», «Ко мне» — один столбик дыма. «Прекратите движение», «Ожидать на месте»— два столбика дыма.

«Общий сбор» — три столбика дыма.

ИГРЫ-СОРЕВНОВАНИЯ СВЯЗИСТОВ

«Эстафета». Участники игры делятся на две команды с одинаковым, четным числом ребят в каждой.

Внутри команды формируются сигнальные посты по два человека. Команды располагаются параллельными

С; f -2*t.«(p C?t 2мкф

всппмогатгпь-ное зеркало I

цепями с дистанцией (промежутком) между постами в 50—100 и более метров, смотря по условиям видимости. Ведущий игру вручает первым постам небольшие телеграммы для передачи, после чего уходит на конец цепи, к последним постам, куда текст должен быть передан.

Каждый сигнальный пост работает так. Первый связист читает (принимает) текст и ввлух повторяет его второму связисту — для передачи его дальше.

Наиболее интересно игра гроходит тогда, когда связь между отдельными постами осуществляется различными средствами. Например, первый пост передает текст флажным семафором, второй — гелиографом или вспышками карманного фонаря (по телеграфной азбуке), третий — телеграфной азбукой по проводней линии, соединяющей этот пост с четвертым, четвертый — снова флажным семафором, пятый — по телефону и т. д. Можно ввести и доставку телеграмм на отдельных участка* эстафеты бегунами или велосипедистами.

Для того чтобы связисты не могли передавать текст «по догадке», его нужно зашифровать цифрами и буквами. Последние посты обеих команд записывают тексты и вручают их руководителю игры.

Победа грисуждается той команде, которая раньше другой передаст руководителю полностью принятый текст, При оценке учитывается и точность передачи телеграммы, Если команда закончила передачу быстрее, но исказила текст, то победительницей будет вторая команда, передавшая текст медленнее, но безошибочно.

«Проводка телефонной пинии». Каждый играющий получает на старте шпагат длиной 40—50 метров, намотанный на катушку или просто на круглый деревянный стержень. Один конец шпагата привязан к вбитому в землю колышку. По сигналу ведущего игру участники бегут, разматывая шпагат и укладывая его на землю, затем возвращаются так же бегом, аккуратно сматывая шпагат на катушку. Выигрывает тот, кто первым размотает и смотает шпагат.

Это упрощенный вариант игры. Она будет гораздо интереснее, если играющие получат не шпагат, а настоящий провод и головные телефоны. Тогда каждый из них, размотав провод до конца, включает телефонные трубки и докладывает на «телефонную станцию» (то есть на старт) о готовности линии. Получив команду «снять линию», он возвращается на старт, сматывая на пути провод.

«Светлячки» («Сверчки»). Эту игру интереснее проводить в сумерках в редком лесу. Для игры выбирают участок площадью примерно 500 X 500 метров и в центре его разводят костер. После объяснений условий игры руководитель по одному отзывает ее участников от костра и, чтобы не слышали другие, дает им задания: одним назначает ловить «светлячков» («с-верчкев»), другим — самим быть «светлячками». Последних должно быть два. Если игра проводится днем, они получают спортивные сирены или свистки, если в сумерки — карманные фонарики, Получив задание, пионеры по одному уходят в лес в указанном руководителем направлении на расстоянии 150—200 шагов и прячутся.

Помощник руководителя игры — горнист — остается у костра. Он поддерживает огонь и дает сигналы о начале и конце игры. Руководитель сообщает ему фамилии назначенных «светлячками» и тоже уходит в лес.

После сигнала о начале игры «светлячки» через каждые две-три минуты зажигают фонарики (днем свистят), а затем прячутся или убегают. Никто из участников игры не знает, кто является «светлячком», поэтому и сами «светлячки» для лучшей маскировки могут на некоторое время присоединиться к ловле, А для зажигания фонариков они незаметно отходят в сторону.

Выигрывают ловцы, если они за отведенное для игры время поймают обоих «светлячков» и уведут их к костру. В противном случае выигрывают «светлячки». Если за назначенное время ловцы поймают только одного «светлячка», то игра кончается вничью.

Правила игры. 1. «Светлячка» считают пойманным, если его коснулись двое ловцов одновременно. После этого «светлячок» идет с ними к костру и остается там до конца игры.

2. Если вместо «светлячка» по ошибке поймали одного из ловцов, его ведут к костру, чтобы узнать у горниста, не является ли он «светлячком».

3. «Светлячки» должны зажигать фонарики не менее, чем на 10 секунд через каждые две-три минуты (днем — подавать короткие свистки через такое же время).

4. Никто из ловцов не должен иметь при себе фонарика или свистка,

5. По истечении отведенного для игры времени или в том случае, когда оба «светлячка» уже приведены к костру, горнист дает сигнал об окончании игры. После сигнала все участники собираются к костру. Пойманные «светлячки» после сигнала об окончании игры не зажигают фонарики.

Можно применить и другой вариант игры: пойманный «светлячок» передает фонарик (свисток) поймавшему его ловцу. Выигрывает участник, которому удалось быть большее количество раз «светлячком».