Юный техник 1985-09, страница 57ПОЛЕТЫ НА ЗЕМЛЕ Обучение летчиков, пожалуй, требует больших затрат, нежели подготовка специалистов любой другой профессии. Каждый тре нировочный полет — это расход в несколько тонн горючего. Но неизбежны ли эти затраты? С недавних пор тренировочные полеты начали вести на земле. Для этого в компьютер закладывают детальное описание аэропорта — сведения о его рулежных дорожках, рельефе местности, наземных постройках, взлетно-посадочной полосе... На экране компьютера летчик видит, как меняется картина в зависимости от его действий, другими словами, может, не взлетая, совершить взлет, посадку и совершать маневры в воздухе. При этом, что очень важно, летчик с помощью того же компьютера может уви деть и оценить свои действия со стороны. Ведь со стороны, как известно, виднее... А чтобы создавалась иллюзия плавного движения, ЭВМ в ответ на действия летчика рисует реалистическую картину динамически изменяющейся обстановки с частотой тридцать кадров в секунду. То есть быстрее, чем в кинофильме. Экран нашего дисплея имеет размеры 25X^0 сантиметров. Предположим, что начало координат находится в левом нижнем углу экрана. В геометрии мы привыкли обозначать точки буквами. Можно сделать это и при работе с ЭВМ, например: А — точка (4,5) В = точка (4,10) С = точка (10,7) Первая координата в скобках — по горизонтальной оси, вторая — по вертикальной. Будем именовать не только точки, но и числа, а также геометрические фигуры. Предположим, мы хотим нарисовать треугольник ABC. Можно было бы сразу набрать на клавиатуре «Поиска» фразу: «нарисовать треугольник (А, В, С|», и машина выполнила бы эту команду. Но этот треугольник может не раз понадобиться нам в дальнейшем. По этому целесообразно ввести для него более короткое обозначение. Например, так: Т1 = треугольник (А, В, С) Или, если мы хотим нарисовать окружность, которая понадобится нам несколько раз, то дадим команду: ОКР1 — окружность (центр= = С, радиус = 5) нарисовать Т1, ОКР1 Мы выдали три команды. Две первые вводят в машину так называемые имена Т1 и ОКР1 для наших треугольника и окружности. Последняя команда предписывает машине нарисовать их. Собственно, это и есть тот алгоритмический язык, на котором мы будем общаться с машиной. И состоит он, как вы поняли, из команд. Если нам что-то не понравилось, мы можем стереть рисунок, дав команду: стереть Т1, ОКР1 S3 |