Юный техник 1986-06, страница 81

Юный техник 1986-06, страница 81

«яблочка» мишени, как сразу же откроется тринистор VS1 и замкнет цепь питания сигнальной лампочки HL1 (она окрашена в красный цвет). Одновременно сработает реле К1 н разомкнет своими контактами KI.1 и К1.2 цепи питания других сигнальных лампочек. Сделано это для того, чтобы при случайном попадании диска сразу в два кольца мишени зажигалась лишь одна из лампочек — соответствующая кольцу, которого диск коснулся чуть раньше.

Тринистор будет включен до тех пор, пока выключателем SB1 не снимут напряжение с его анода. После этого устройство возвратится в исходное состояние.

Тринисторы могут быть любые из серий КУ201, Д235, Д238, но с возможно меньшим током через управляющий электрод, при котором тринистор открывается. Электромагнитные реле — любые, срабатывающие при напряжении 4... 5 В и содержащие по две группы размыкающих или переключающих контактов. Подойдут, например, реле РЭС-9, паспорт РС4.524.203. Можно использовать реле с несколько большим напряжением срабатывания (до 7 В), но у них придется вскрыть крышку и ослабить возвратную пружину, чтобы реле срабатывало при меньшем напряжении. Сигнальные лампочки — на напряжение 6,3 В, источник питания — четыре гальванических элемента 373, соединенных п оследовательн о.

Детали игры монтируют на задней стенке щита (рис. 2), а на его лицевой стенке укрепляют кольца мишени и «яблочко», вырезанные, например, из жести от консервной банки. На защитном прозрачном козырьке (например, из толстого органического стекла) размещают с внутренней стороны сигнатьные лампочки, а в углу

щита укрепляют кнопочный выключатель. В этой игре нет выключателя питания, но при длительном бездействии источник желательно отключать.

Игра не требует особой наладки и при правильном монтаже и исправных деталях начинает действовать сразу. Если при касании диском какого-нибудь кольца или «яблочка» соответствующая лампочка не зажигается, вероятная причина — недостаточный ток через управляющий электрод трини-стора. В этом счучае достаточно уменьшить сопротивление резистора в его цепи.

В другой игре (она называется «снайпер») оценивается скорость реакции — у снайпера она должна быть очень высокой. Как и настоящий стрелок, участник игры занимает исходную позицию (скажем, лежа) на некотором расстоянии от мишени и наблюдает через оптический прицел винтовки (или через бинокль, прикреплен: ный к ее стволу) за «яблочком» мишени. Вблизи от снайпера располагается другой участник игры с пультом управления. Как только он нажмет стартовую кнопку на пульте, в «яблочке» вспыхнет лампочка. В это мгновение снайпер должен «выстрелить» — нажать на кнопку выключателя, расположенного на вннтевке. Если «выстрел» сделан вовремя, на щите с мишенью загорится сигнальная лампочка, извещающая о попадании.

Схема этой игры приведена на рисунке 3. В «яблочке» мишени размещена лампочка HL1. Включают ее кнопочным переключателем SB1. На винтовке установлен кнопочный выключатель SB2. При нажатии кнопки переключателя SB1 одновременно со вспыхиванием лампочки HL1 начинает заряжаться конденсатор С1. Зарядный ток его протекает через резистор R2, эмнттернып переход транзи

?7