Техника - молодёжи 1987-09, страница 55

Техника - молодёжи 1987-09, страница 55
КЭИ ПРОТИВ

ЧЕМПИОНА МИРА:

ПМК начинает и выигрывает

Мы отмечаем своеобразный юбилей: ровно год назад (по числу выпусков КЭИ), в № 8 за 1986 год, на страничках раздела впервые был поднят вопрос о играх на досках: «Какие там шахматы! Какие шашки! Пиши пропало, ходи как попало, где наша не пропадала!» Но с тех пор в Мировой океан утекло довольно много пресной воды. За пионерной разработкой Дмитрия Кайкова последовал мини-конкурс на выигрышную стратегию в игре «Волки и козлик» на поле 9X9. объявленный в № 11 и принесший прекрасные результаты (кстати, мы еще продолжим публикацию наиболее удачных алгоритмов и программ для этой игры). Не осталась незамеченной и статья «Партия по переписке» (№ 12), посвященная первой шахматной программе Николая Авдеева и ее модификациям. «Надеемся, что предложенные идеи помогут читателям в разработке собственных шахматных игр: мат ладьей, ферзем, двумя слонами и даже — да простят нас профессионалы! — двумя конями»,— так заканчивалась эта статья. И надежда администрации КЭИ оказалась вполне обоснованной. Не счесть программ, поступивших в редакцию и реализующих заданную проблематику. Свои варианты мата ладьей, ферзем, двумя слонами и даже двумя конями прислали, в частности, Р. Бадартдинов (Куйбышев), А. Бакши (Севастополь), Н. Гипский (Ростов-на-Дону), К. Зубов (Йошкар-Ола), В. Ма-курин (Стерлйтамак Башкирской АССР), В. Рябов (Казань), Ю. Сахар-чук (Кемерово), С. Иванов, В. Корен-ков, И. Оберенко, А. Титтманн (все — Москва) и многие другие активисты нашего клуба. Необходимо, правда, со всей откровенностью указать: наши корреспонденты далеко не в полной мере оценили предложение о мате двумя конями. В остальных-то играх ПМК обречен, а здесь при правильной игре (если заменить принцип «пиши пропало» какой-либо плодотворной стратегической идеей) получает шанс на ничью. Пока такой игры в нашем распоряжении нет. Зато есть уверенность — она будет.

Безоговорочно поддерживая все без исключения шахматные разработки наших читателей, администрация КЭИ, однако, отдала решительное предпочтение тем из них, в которых высокие иг

рающие стороны «поменялись воротами»: черным королем руководит человек, а ПМК, управляя действиями белых фигур, пытается поставить ему мат. И в ряде случаев небезуспешно. Таковы, например, программы Д. Зюлькова из Минска, М. Калашникова и С. Крылова из Москвы.

ЛАДЕЙНЫЙ ЭНДШПИЛЬ

Очень хорошую программу этого типа прислал С. Белонос из Запорожья: белая «армия», состоящая из короля и ладьи, тонко координируя свои действия, оттесняет короля черных к краю доски и одерживает впечатляющую победу. У программы в доработанном по совету нашей консультации варианте остался всего один недостаток, зато существенный: она предназначалась исключительно для МК-61, в ней использовались и дополнительный адресуемый регистр Е, и лишние семь шагов программной памяти, а также операции определения модуля и знака числа, отсутствующие в «арсенале» Б3-34 и МК-54. А этими ПМК вооружены очень многие наши читатели, и обижать их администрация КЭИ не намерена. Поэтому ей пришлось изрядно попотеть в попытках отредактировать и без того очень компактное произведение С. Белоноса. Лишь ценой больших усилий удалось адаптировать «Ладейный эндшпиль» к возможностям Б3-34 без каких-либо потерь, а обращение с программой даже упростилось. Алгоритм остался неизменным, система сигнализации — тоже.

00.ИП2 01.ИП4 02,— 03.2 04,— 05.П7 06.Fx<0 07.21 08.ИП8 09.КБП9 10.5 11,— 12.Кх<ОВ 13.8 14.ПО 15.ИП7 16,- 17.Fx^=0 18.ДО 19.ИПО 20.В/0 21.ИП5 22.ИП1 23,- 24.Fx 2 25.ПО 26.FLO 27.80 28.ИП4 29.ИП6 30.П7 31,— 32.Кх=ОС ЗЗ.ИП2 34.КППА 35.БП 36.63 37.+ Э8.ПЗ 39.БП 40.91 41.2 42.БП 43.ОЕ 44.Fx 2 45.FK 46.П0 47.4- 48.FLO 49.36 50.ИП5 51.П7 52.ИП1 53.КППА 54.П5 55.ИП6 56.БП 57.63 58.ИП5 59,— бО.Кх^ОС 61.КИП2 62.ИП2 63.КППД 64.КБП9 65.ИП1 66.ИПЗ 67,— 68.Fx=0 69.43 70.ИП2 71.КППД 72.F10* 73.КБП9 74.П6 75.ИП5 76.ИПА 77.Х 78.+ 79.В/0 80.ИП2 81.ИП6 82,- 83.П0 84.FL0

85.57 86.ИП7 87.Fx^0 88.65 89.КИП4 90.ИПЗ 91.ИП4 92.ИПА 93.-5- 94.+ 95.С/П 96.П1 97.П2

На адресе 45 расположился квадратный корень. Не совсем обычные адреса переходов на участках 17—18 и 42—43 набираются тем не менее просто: в первом случае надо нажать Д и ноль, во втором — ноль и стрелку вверх. Владельцы МК-61 и МК-52 должны замкнуть программу командой 98.БП 99.01 (или БП 00, или В/О, а еще лучше им воспользоваться модификацией, о которой будет сказано ниже). Перед игрой надо ввести в регистры адреса переходов: 10 ПА (это число используется и как счетный коэффициент) 41 ПВ 50 ПС 74 ПД 95 П9. В регистр 8 вводится буква Г: Сх 4- ВП ВП П8. Регистры 1 и 2, 3 и 4, 5 и 6 отведены соответственно под хранение горизонтальных и вертикальных координат черного короля, белого короля, белой ладьи. Нашей первой диаграмме соответствует 4 П1 5 П2 1 ПЗ 8 П4 П5 П6.

Игра начинается командой В/О С/П. ПМК на каждом ходу выдает информацию одним из четырех способов. Двузначное число на индикаторе означает номер поля, на которое пошла ладья (первая цифра — горизонтальная координата, вторая — вертикальная). Две цифры, разделенные точкой,— это номер поля, на которое пошел белый король. Показательная форма выдачи координат (слева на индикаторе единица,