Техника - молодёжи 1990-01, страница 65

Техника - молодёжи 1990-01, страница 65

Страны. Сухопутные Врата открываются, только когда все Золото собрано. Подводное Золото (181) можно добыть только с помощью Лодки.

ТОПОР (131). Повышает Силу в схватке с Чудовищем на один пункт. Уменьшает на единичку потерю Силы при освобождении из Ловушки. Позволяет срубить хищное дерево Анчар и построить Лодку. Пропадает после использования.

МЕЧ (132). Повышает на два пункта Силу в схватке с Чудовищем. Уменьшает на единичку потерю Силы при освобождении из Ловушки. Пропадает после использования.

КОПЬЕ (133). Повышает Силу в схватке на три пункта. Единственное оружие против Речного Змея. Два Копья входят в стандартный комплект снаряжения при входе в Страну по реке.

ШЛЕМ (134). Делает Путника невидимым для повстречавшегося Чудовища. Пропадает после использования.

КУРТКА (135). Позволяет сохранить Силу в Засуху, в Бурю и при столкновении со Скалой. Пропадает после использования.

САПОГИ (136). Сохраняют Силу при ходьбе. Промокают (и пропадают), когда Путник пьет из Магического Источника.

КЛЮЧ (137). Полностью обезвреживает Ловушку, давая своему обладателю дополнительный пункт Силы. Пропадает после использования.

КАРТА (138). Показывает размещение Предметов и Золота в стране. Пропадает после использования, а также в Бурю и при обнаружении Магического Источника.

БОМБА (139). Позволяет взрывать Скалы (кроме тех, что огораживают Страну). Иногда самопроизвольно взрывается, уничтожая все наличные Предметы. Естественно, исчезает после использования.

ВЕСЛО (140). Позволяет, при наличии Лодки, перемещаться в произвольном направлении по реке, даже по самой стремнине, где свирепствует Поток. Входит в стандартный комплект при входе через Речные Врата.

ЛОДКА (141). Позволяет плавать по реке и озерам и поднимать Золото со дна. Естественно, входит в стандартный комплект при входе через Речные Врата. В отличие от других Предметов Лодку нельзя найти, а можно только изготовить из дерева Анчар с помощью Топора. При транспортировке ее волоком Путник теряет полпункта Силы на каждом ходе.

ОБИТАТЕЛИ СТРАНЫ МОНСТРОВ

ЧУДОВИЩЕ (10—109). Основной представитель здешней фауны. Остаток от деления номера на 10 — это количество Золота, имеющегося у данного Чудовища. Умножив целую часть результата деления на 3, получаем число от 3 до 30 — это Сила Чудовища. Пут

ник в Шлеме при встрече с Чудовищем остается незамеченным и спокойно идет дальше. В иных случаях при уклонении от схватки теряется полпункта Силы. При сражении с Чудовищем к его Силе и Силе Путника добавляются случайные числа из интервала 1—6 (будто бросаешь игральную кость). Учитывается самое действенное из наличного оружия (Копье, если оно есть, затем Меч и Топор). В случае поражения Путник может откупиться, отдав Чудовищу слиток Золота, иначе теряет пункт Силы. Если Чудовище побеждено и у него есть Золото (доставшееся в одной из предыдущих схваток), оно пытается откупиться. Если же Золота нет или Путник не желает его взять, Чудовище исчезает.

ДЕРЕВО АНЧАР (111). Исход встречи с ним зависит от наличия Топора. Если Топора нет — или Путник не желает его применить,— Сила уменьшается на пункт, а Анчар остается на месте. Если Топор имеется, возможны варианты: 1) победитель срубает Дерево и получает пункт Силы; 2) изготовляет Лодку. В обоих случаях пропадают и Анчар и Топор.

РЕЧНОЙ ЗМЕЙ. Один из них подстерегает Путника, когда тот пытается войти в Страну или выйти из нее, используя речной путь. Второй курсирует вверх-вниз по реке. Поединок выглядит так. Змей, погружаясь на случайные промежутки времени, устремляется к Лодке. Путник бросает Копья (если они у него есть). При попадании Сила увеличивается на 5 пунктов и опасность временно отступает. Если же поразить Змея не удается, он разбивает Лодку и выбрасывает Путника на берег. Сила Путника уменьшается на 5 пунктов, вдобавок есть шанс угодить в Озеро и утонуть либо разбиться о Скалы.

СКИТАЛЕЦ. Этот человек свободно разгуливает по всей стране. При встрече, если заплатить 5 слитков Золота, может переправить Путника на другой берег. Не исключены и другие платные услуги с его стороны.

Кроме событий, локализованных в какой-то точке, есть и происходящие од

новременно во всей стране. Они задаются генератором случайных чисел, вероятность каждого — одна двухсотая.

БУРЯ. Если нет Куртки, Путник теряет пункт Силы. Теряет Карту. После Бури происходит Наводнение: река выходит из берегов, появляются новые области, заполненные Водой. Оказавшись в одной из них, Путник рискует потонуть (если нет Лодки).

ЗАСУХА. Если нет Куртки, Путник теряет пункт Силы. Река мелеет, Мелководье превращается в Болото.

ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ. Местность начинает ходить ходуном. Останавливается по команде играющего. Если остался сдвиг, на местности появляются новые Скалы и Водоемы. Путник, оказавшийся в одной из таких областей, рискует жизнью.

В заключение несколько слов о том, как правильно задавать характерные числа. Для каждой точки карты генерируются случайные числа от 110 до 200. По границам задаются, естественно, Скалы (например, 190). На середине реки, чтобы она оставалась рекой даже в самый засушливый период, диапазон случайности резко сокращается: случайным образом генерируются Подводное Золото (181) и Вода (180). На примыкающих горизонталях сюда добавляются Болото (178), Мелководье (179) и 182 (Скалы). Число 141 (Лодка) во всех ситуациях заменяется на 111 (Анчар). Числа от 120 до 130 заменяются Золотом (130) Если выпадает 170, то, опять-таки случайно, генерируются числа от 1 до 10, затем они умножаются на 10. Так рождаются Чудовища.

При повторном присвоении номера (при взятии Предмета или Золота, расправе с Чудовищем, подрыве Скалы и т. д.) применяется тот же алгоритм, только числа 179—200 (Вода и Скалы) не допускаются. Когда иссякает Источ-ник-112, включается уже описанный «генератор Чудовищ». После взятия Подводного Золота (181) генерируются 180 или 181.

Разумеется, возможны и иные пути. В игру «СТРАНА МОНСТРОВ» можно включать практически любые игровые блоки — никто ведь не запрещает устроить, допустим, встречу с Людоедом-шахматистом, организовать увлекательную гонку по бурной реке, ввести суточный ритм (День-Ночь), в зависимости от которого будет меняться агрессивность Чудовищ... Как видим, администрация КЭИ, никогда не делавшая тайн из своих просчетов и достижений, остается верной этому своему качеству. И надеется на помощь читателей. Требуются: новые Предметы, новые События, новые образчики флоры и фауны Страны Монстров. Ведь очень многие числа из диапазона 0—255 остались пока неиспользованными

Михаил ПУХОВ

62