Техника - молодёжи 1996-01, страница 30

Техника - молодёжи 1996-01, страница 30

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Эта тема для «ТМ» не нова (см. хотя бы № 5 и 6 за 1993 г.). Пишут о виртуальной реальности и другие издания, причем не только компьютерные. Упомянем в качестве примера статью доктора философских наук профессора Вадима Марковича Ро-

MTRA

по навязанным ПРАВИЛАМ

зина в научно-информационном вестнике «Аномалия» (№ 1 за 1995 г., с. 12), в которой без ссылок на источник слово в слово воспроизводится фрагмент материала Людмилы Щекотовой («ТМ», № 6 ' за 1993 г., с. 8). Отметив сей казус, продолжим полюбившуюся читателям тему.

Финал? Скорее начало

Я проигрывал.

Мы мчались на вертолетах. Я пытался обойти его при облете горной гряды, шел, прижимаясь к скале, — винт даже чиркнул пару раз о гранитный выступ, высекая снопы искр. Но не обогнал.

Потом в ущелье разгорелся бой, и зенитный огонь был столь плотен, что проскочить зону обстрела представлялось немыслимым. Он тоже это понял, и его Bat-14 нырнул в черный зев подвернувшегося туннеля: пронизать горный массив казалось единственной возможностью оказаться по ту сторону хребта. Я ринулся за ним, и мы долго шли в тесном грохочущем коридоре, пока его прожектор не высветил тупик. Он дал задний ход, и я, вовремя заметив маневр, свернул в боковой проем. Мы потеряли друг друга и исступленно рвались вперед, борясь каждый за свою жизнь в мрачном лабиринте, где резкий рывок в сторону мог вызвать удар винта о стену и как следствие — перелом лопастей и гибель машины...

Нам повезло: мы вылетели с противоположной стороны горы почти одновременно.

И была дозаправка горючим на качающейся палубе авианосца, идущего по штормовому морю. И были противоракетные виражи после бури, когда из высокой сини бездонного неба вертолеты камнем падали вниз, прижимаясь к земле, а затем снова взмывали в воздух на пределе скорости. И был, наконец, дерзкий финал, где я уступил доли секунды.

Мой соперник выпрыгнул из кабины вертолета и подошел ко мне.

— Теперь ты не можешь отказаться, — произнес он. — Я выиграл пари. И потому задуманный мною эксперимент состоится — как мы и договаривались.

— Но суть опыта мне неизвестна, — возразил я.

— Мне нужна информация о твоем давнем предке, — улыбнулся он. — Я знаю, что твой пращур — пират и участвовал в захоронении награбленных сокровищ. Тебе это невдомек, но у меня есть сведения, проливающие свет на твою родословную. Твоя подкорка на уровне генетической памяти хранит информацию о том, где зарыты клады. Я владею методами глубокого зондирования мозга, позволяющего ее считать. Приготовься.

— Но я не уверен, что этот опыт не разрушит мою психику. Что я останусь тем,

— Поздно колебаться: ты же видишь — я честно выиграл гонку, — ответил он. И медленно поднял руки, пристально глядя

Я в страхе сорвал стереоочки и наушники. И увидел усмешку на лицах окружавших меня людей.

— Как впечатление? — как бы издалека донесся до меня голос их руководителя. — Все как в жизни, не правда ли?

Я вздохнул, приходя в себя. Вспомнил, что нахожусь в лаборатории научно-иссле-довательского...

— Называть нас не нужно, — предупредил руководитель. — В рекламе мы не нуждаемся, поскольку используем самые современные технологии плюс собственные ноу-хау, а работаем на конкретный заказ. Финансами обеспечены, как в старые времена — денег не считаем. Так что никаких имен и названий. А спрашивать — спраши-

— Что это было? — в голове еще гудело, но навыки репортера брали свое. Мой собеседник пояснил:

— Говоря попросту, достаточно совершенная видеоигра. Пара высококачественных дисплеев, мощный процессор и новейшее программное обеспечение позволили создать для вас некое квазибытие. Мир, который воспринимается как настоящий, но в действительности не существует. Реальность — но мнимая, воображаемая. Виртуальная, как принято ее называть. Простейшие прототипы вам наверняка известны — это всевозможные видеоигры для детских телеприставок: Dendi, Sega, Super Nintendo и им подобных, где игрок-оператор полагает, будто действует на рав-

3D Studio дает возможность смоделировать представить с фотографической точностью н только реально существующие объекты, но i плоды нашего воображения.

— Ваша разработка, вероятно, конечный итог длительных исследований? — окончательно придя в себя, заговорил я привычными штампами интервьюера. — Увиденное мной знаменует новый уровень информационных технологий?

— Ну что вы, это далеко не финиш, — ответил руководитель. — Я склонен думать скорее о старте. Пока наша аппаратура достаточно несовершенна. Но стоит преодолеть известные технологические ограничения, как откроются такие с

в каждой профессии появится своя виртуальная реальность!

— Скажите, мог бы в вертолетной гонке выиграть я? Или кто-то другой?

— Ни в коем случае. Все реакции человека-оператора смоделированы и запрограммированы. Мы лишь подстроились в процессе эксперимента под ваш темперамент, а затем виртуальный партнер, руководствуясь этими данными, подогревал ваш азарт, то намеренно отставая, то слегка опережая вас. Так что вы, извините за выражение, крепко сидели на крючке.

Из недр мультимедиа

Трехмерность изображения — непременная составляющая современных электронных систем виртуальной реальности. Но как удивляются иные компьютерщики, узнав, что первое искусственно созданное подвижное изображение появилось еще в 1933 году — за добрый десяток лет до вычислительной машины! И автором диковинки стал выдающийся русский художник-график Александр Алексеев (1901 — 1982), покинувший Родину с первой волной иммиграции и умерший за рубежом. Широкая публика узнала о нем недавно — на XIX Московском кинофестивале в июле прошлого года, когда Музей кино совместно с посольством Франции в России и Французским культурным центром организовал выставку его работ. Чем же прославился Алексеев?

Он изобрел «игольчатый экран». На листе белой бумаги размещалось огромное количество (от 500 тысяч до 1 млн.) иголок, имевших различную высоту. Затем включалось боковое освещение, и тени от игл создавали штриховой рисунок — на манер гравюры. Таким был один кадр будущего кинофильма. Далее высота иголок менялась, и снимался следующий кадр. При демонстрации отснятого материала глазам зрителей представала «ожившая гравюра». Первым фильмом Алексеева, выполненным в подобной анимационной манере, стала лента «Ночь на Лысой Горе», созданная в 1933 году.

Современные способы формирования движущихся изображений основаны на использовании систем мультимедиа, в которых применяются компьютерные технологии. Разумеется, можно обойтись и без электроники. Но тогда все спецэффекты придется осуществлять по старинке — с помощью «блуждающей маски» и других приемов киносьемки, изощренного грима, специальных моделей (подобных муляжу акулы в натуральную величину для фильма «Челюсти»), Эти традиционные способы либо не дают должного правдоподобия, либо слишком дороги. Системы мультимедиа позволяют резко снизить затраты.

Один из путей таков. Чтобы получить изображение объекта в удобной для компьютерной обработки цифровой форме, осуществляют его лазерное сканирование. На сегодняшний день известно единственное устройство такого рода — Digitiser Cyberware. Именно с его помощью была создана голова суперробота Т1000 в картине «Терминатор-2». Помните, когда «жидкометаллический уничтожитель», находясь в вертолете, произносит: «Get out»? А «снимался» эпизод так — вокруг головы исполнителя за 17 секунд объехал Cyberware, выполнив однократное лазерное облучение артиста. Затем оцифрованное в процессе сканирования изображение подверглось обработке с помощью специальных программ. Способ неплох, но тоже требует основательных вложений.

Наиболее часто применяется метод, основанный на предварительной киносъемке. Скажем, снимается фон будущей сце

ТЕХНИКА-МОЛОДЕЖИ

Г 96