Техника - молодёжи 1996-01, страница 32

Техника - молодёжи 1996-01, страница 32

почти всегда бывает с высокими технологиями, сугубо военные. Одна из них — тренинг военнослужащих, эксплуатирующих технику. Например, обучение водителей боевых машин действиям во время танковой атаки. Задачу решили специалисты по компьютерному моделированию Управления перспективных НИОКР министерства обороны США. На огромных полутораметровых экранах, окружающих водителя-курсанта с трех сторон, воссоздавалась картина танкового боя, наблюдаемого как бы сквозь смотровую щель — вот, резко тормозя, разворачивается соседний танк, и вышвырнутый из-под гусениц песок летит прямо на курсанта. Вот рядом взрывается реактивный снаряд, и сполох пламени освещает кабину изнутри. Вот в прицеле возникает силуэт вражеского танка, курсант нажимает гашетку, и пущенная ракета уходит вдаль, зримо обозначенная все уменьшающимся дымным облачком... Так было проимитировано одно из сражений уже давней (1990 года) операции «Буря в пустыне». Результат впечатляет — боеспособность экипажей резко возросла.

Далее тренажеры на основе VR-систем затребовал спорт. Они оказались необходимыми горнолыжникам — только на них удавалось подготовить тренирующихся к стремительной калейдоскопичности скоростного спуска, к необходимости реагировать на ситуацию молниеносно и целесообразно, приучить слаломистов к восприятию того или иного участка трассы за доли секунды, и все это, заметьте, без единой травмы, в условиях полной безопасности. Любителям восточных единоборств тренажеры VR позволили наработать необходимые двигательные реакции в «схватках» с сильным противником — без единого пропущенного удара. Ныне подобные устройства в чести у мотогонщиков и фехтовальщиков, велосипедистов и

Пришли VR-системы и в техническое проектирование. Как, например, будет действовать сложное и тонкое устройство, собранное из огромного количества шестеренок, пружин и кривошипно-шатунных передач? Смоделировав умопомрачительную конструкцию, проектировщик получает возможность увидеть ее работу на экране стереоскопического дисплея в объемном виде. Если же требуется «повернуть» механический узел, чтобы разглядеть его в необычном ракурсе, или даже «снять» ка-кую-либо деталь, то достаточно сделать несколько движений пальцами руки, на которую натянута перчатка с вмонтированными в нее датчиками. Удобно? Еще как!

А развлекательные электронные игры с элементами VR? Их популярность очевидна и подтверждается все новыми фактами. Так, в чикагском игровом зале за два месяца было продано более трехсот тысяч билетов, каждый по семь долларов, а молодежь тянулось к эрзац-действительности с упорством маньяков. Можно спорить о том, чего больше от таких игр — пользы или вреда. Бесспорно одно — за внешне безобидным интересом к игровым фантасмагориям следуют извращенные формы ухода от действительности, от подлинных чувств и переживаний. Имею в виду прежде всего такое явление, как выходящий на мировую арену кибер-секс.

Разобщенность людей — беда не «одной отдельно взятой страны», но несчастье всех землян. Далеко не каждый взрослый и физически полноценный человек сможет на вопрос службы общественного мнения «давно ли вы занимались сексом?» ответить «нет, недавно» с чистым сердцем. А нарождающийся кибер-секс способен лишь усугубить проблему. В самом деле —

для чего спешить на свидание, робко ловить взгляд любимой и вдыхать при луне запах ее волос, если уже сегодня можно записать сценарий своих любовных ласк на оптический диск — CD-ROM и отослать его далекой возлюбленной? Не забыв при этом мысленно поблагодарить Рика Лад-зарини, профессионала в области комбинированных съемок, придумавшего сей метод. Вам, вероятно, интересно, что произойдет дальше? То есть каким образом будет достигнута цель?

При помощи спецоборудования. Немецкий журнал «Шпигель» обозревает соответствующую амуницию. Чтобы видеть и слышать удаленного партнера, второй участник кибер-акта должен надеть на голову шлем со стереоочками и наушниками. Для ощущения тактильных прикосновений женщины могут воспользоваться необычным бюстгальтером, в который внедрены специфи-

Модель сенсорной перчатки VPL DataGlove: 1 -датчики изгиба; 2 — волоконно-оптические кабели; 3—датчики положения кабеля; 4 — датчик аб-

устройство тактильной обратной связи.

ческие датчики. Творчество разработчиков предусмотрело даже такую подлинно новаторскую новинку, как генитальный блок: для женщин — одной модификации, для мужчин, естественно, другой. А оптимист ки-бер-секса, американский компьютерщик Джон Дворак, уверяет, что в ближайшем будущем (не по нашим, а по западным меркам) любой желающий сможет заказать электронную секс-сбрую под свои собственные размеры. И основания для предприг нимательского восторга отнюдь не беспочвенны — прецедент рыночного успеха подобной продукции уже создан. 100-тысячным тиражом разошелся CD-ROM с записью секс-программы «Искусственная Валерия», разработанной М.Сэнсом из Чикаго, и случилось это еще в 1990 году.

Нетрудно понять, каким образом будет задействован «алгоритм Ладзарини»: удаленная от партнера возлюбленная облачится в секс-доспехи, усядется в кресло или приляжет на удобном диванчике, после чего легким движением пальчика вдвинет полученный компакт-диск в приемную щель компьютера и, щелкнув левой клавишей мыши, запустит соответствующую

программу. И будет наслаждаться эрзац-ласками ровно столько, на сколько достанет емкости послания. А если захочется «перечитать» его еще раз, просто повторит операцию с мышкой, вновь погружаясь в любовный наркодурман. И нет гарантии, что, привыкнув к виртуальному сексу, она не предпочтет его поспешным объятиям вдруг нагрянувшего партнера. Остается лишь надеяться, что «старый способ» все же сохранит свои позиции — так комментирует вторжение кибер-секса американка Лайза Пэлэк, издающая в Сан-Франциско журнал «Future Sex».

Можно сказать и жестче — остается надежда на людское благоразумие. VR-системы задумывались и создавались для максимального погружения человека в иной, синтезированный мир. Этой цели подчинено все — аудиовизуальный шлем изолирует оператора от окружающей действительности, многоцветная компьютерная графика порождает искусственное трехмерное пространство, каналы обратной связи позволяют управлять вымышленными объектами. Да, человек-оператор, готовящийся манипулировать сложными роботехническими системами, удаленными от него, получает великолепный тренаж. Да, люди, деятельность которых требует молниеносных реакций в ограниченные отрезки времени, оказываются замечательно подготовленными. Да, проектировщики многоуровневых конструкций снабжаются перспективнейшим инструментом, который дает возможность перейти от дорогого макетирования к более дешевому моделированию. Все

Но кто поручится, что увлечение компьютерными фантазиями не окажется чрезмерным? Кто даст гарантию безопасности их применения? Ведь длительное пребывание в мире кибер-грез может стать губительным для человеческой психики. Сознание, привыкшее к действиям с электронной потусторонностью, нередко с огромным трудом возвращается к будничной жизни, и можно ли утверждать, что воспринятое в компьютерном «там» никогда не будет перенесено в реальное «здесь»? А системы VR совершенствуются с пугающей быстротой...

— Я считаю, что в наиболее технологичном своем воплощении виртуальная реальность есть не что иное, как сильнейший наркотик, поскольку конечным объектом воздействия этих систем является человеческий мозг, — говорит российский ученый Виталий Татко, директор Института сознания.

Его убежденность основана на профессиональных знаниях — когда в Институте радиоэлектроники АН СССР выполнялись опыты по изучению полей, генерируемых человеческим мозгом, Татко входил в состав группы теоретиков, расшифровывавших записи этих полей. Его зарубежные поездки (он читал, например, лекцию в 1989 году в Гаване на конгрессе «Нейро-наука-89»), встречи с западноевропейскими учеными и компьютерными специалистами из всемирно известной калифорнийской Силиконовой Долины, а также собственные изыскания привели к неожиданному выводу: разработка перспективных систем виртуальной реальности финансируется наркомафией. Причем — наркомафией России!

...В последнее время я перестал ругать себя за импульсивный срыв стереоочков и наушников во время опыта в лаборатории. Проанализировав обстоятельства, я осознал подлинную причину своего поведения: мне не хотелось подвергнуться электронному зомбированию. ■

ТЕХНИКА-МОЛОДЕЖИ Г96

шш