Техника - молодёжи 2001-02, страница 26

Техника - молодёжи 2001-02, страница 26

КНИЖНАЯ ОРБИТА

крывают глаза, когда при заряжении или проявлении пластинок нужно тщательно следить, чтобы свет не проникал в темную комнату. Если внимательно прислушаться к тому, как мы говорим, к нашим собственным словам, то и здесь сразу обнаруживаются следы такой же фантастической оптики. Не замечая этого, люди говорят: «глаза засверкали», «солнце выглянуло», «звезды смотрят». <...> Древний религиозный символ «всевидящего ока» имеет вид глаза, окруженного лучами. Глаз здесь одновременно сияет и видит. В одном образе слиты глаз и Солнце, зрение и свет».

Заканчивается же книга тоже весьма неожиданными словами:

«Глаз нельзя понять, не зная Солнца. Наоборот, по свойствам Солнца можно в общих чертах теоретически наметить особенности глаза, какими они должны быть, не зная их наперед.

Вот почему глаз — солнечен, по словам поэта».

Хорошо бы, чтобы и современные ученые писали такие же прекрасные популярные произведения, способные заинтересовать молодежь. Ведь ученье — свет... ■

Михаил БАТАРЦЕВ

Изображение «всевидящего ока», испускающего лучи, на фронтоне лицейской церкви в городе Пушкине.

У глубоководной рыбы Photobleph-агоп palpebratus рядом с глазами есть светоносные органы.

и

руками, будучи уверен, что теперь его никто не увидит; для него зрение отождествляется со светом.

Еще удивительнее, впрочем, сохранение такого же инстинктивного смешения зрения и света у взрослых. Фотографы, т.е. люди несколько искушенные в практической оптике, нередко ловят себя на том, что за

естествознанием, продолжает бытовать мир представлений ребенка и первобытного человека и, намеренно или ненамеренно, подражающий им мир поэтов.

<...> Играя «в прятки», ребенок очень часто решает спрятаться самым неожиданным образом: он зажмуривает глаза или закрывает их

ь

in _nl

b

чувств, — «зрением», «осязанием» и «слухом», — позволяющими познавать окружающий их виртуальный мир и на основе полученной информации принимать решения. При этом хотя программы, создающие образ виртуального мира и ответственные за действия персонажей, находятся в компьютере на одном твердом диске, между ними лежит непреодолимый информационный барьер. То есть для того, чтобы виртуальный гуманоид мог бы пройти сквозь виртуальную дверь, не наткнувшись на виртуальную каменную стену, он должен эту дверь «увидеть», а если это дверь лифта, то «нащупать» нужную кнопку и нажать на нее. Или, «услышав» шум приближающейся виртуальной машины, вовремя отскочить в сторону. Эти же виртуальные органы чувств позволяют виртуальным гуманоидам общаться и друг с другом.

А вот тут начинается настоящая фантастика. Понятно, что два виртуальных гуманоида могут, встретившись, обменяться дружескими рукопожатиями, а могут и затеять жестокую драку. Почему они поступают так, а не иначе, если их действиями никто непосредственно не управляет, как действиями персонажей видеоигр?

Оказывается, общение виртуальных существ может иметь и некий «эмоциональный» аспект, определяемый мане

рой их поведения. Например, один персонаж ходит медленно, ссутулившись и игнорирует окружающих; другой бодр, подвижен и склонен к общению. Чем закончится их встреча — предсказать невозможно. А в одном из компьютерных экспериментов компания, состоявшая из нескольких виртуальных гуманоидов, вела себя почти как люди на светском приеме: кто-то с кем-то дружился, кто-то с кем-то ссорился, а кто-то с кем-то мирно беседовал (разумеется, пока только на языке жестов). И результат этого приема оказался совершенно непредсказуемым для экспериментаторов.

Для чего нужно играть в эти странные, недетские игры? Применение подобных компьютерных технологий облегчит, в первую очередь, жизнь киношникам: они смогут экономить немало средств при создании массовых сцен, обходясь без живых статистов и программистов, дающих конкретные задания отдельным виртуальным персонажам: достаточно будет построить виртуальную декорацию, ввести в нее нужное число виртуальных действующих лиц с различными «характерами», обрисовать общую ситуацию — и на экране закрутится такое, чего ни один живой сценарист не придумает!

Но этим технологиям можно найти и более полезное применение. Например, поведение возбужденной толпы (демон

ГУМАНОИДЫ

странтов или болельщиков-фанатов) считается непредсказуемым. Но его можно смоделировать на мониторе и, в соответствии с наглядными результатами, заранее принять необходимые меры безопасности. Потенциальными пользователями модели виртуальной толпы могут стать пожарные и работники службы спасения, а также архитекторы и строители, которые иначе никак не смогут предугадать, как поведут себя в их сооружениях люди в различных ситуациях. Не только в экстремальных (при пожаре, теракте, землетрясении), но и при вполне обыденном наплыве посетителей в «час пик».

Все это, конечно, дело будущего, хотя и не столь отдаленного. А сейчас виртуальные гуманоиды уже могут стать реальными помощниками врачей, в задачу которых входит восстановление двигательной активности людей, пострадавших после несчастных случаев. Так, виртуальный «терапевт», уже работающий в Швейцарии, следит с помощью видеокамеры за поврежденной рукой своей пациентки, контролирует и наглядно корректирует все ее движения. Обратная связь, возникающая между человеком и компьютером, заметно ускоряет выздоровление. ■

Юлия БУЛАНОВА-ОРЛОВСКАЯ, по материалам журнала «Science & Vie»

ТЕХНИКА-МОЛОДЕЖИ 2 2 0 0 1