Техника - молодёжи 2001-04, страница 59

Техника - молодёжи 2001-04, страница 59

ИГРАЮЧИ

ДО

МАТЕМАТИКУ

появилась на прилавках закрытых распределителей), буквально пропитано духом «Doom» и «Quake». Я имею в виду его последние книги: «Судьба барабанщика» (1938) и «Тимур и его команда» (1940).

Редкие фотоснимки того времени показывают Аркадия Петровича сидящим за консолью «конька-горбунка» отечественной точной технологии: на лице утомленного борьбой с тугим ножным приводом писателя уже проступает отрешенность ярого ду-мера... Я восхищаюсь этим человеком. Откуда брались в нем силы для бесконечных ночных баталий? Каким терпением обладали окружающие его люди? — ведь первые механические монстры с цепной передачей, соединенной с клавиатурой пишущей машинки, грохотали громче станкового пулемета... Известно, что в памятном 38-м от писателя ушла жена... А соседи, видимо, притерпелись — с литературной знаменитостью, чье фронтовое прошлое столь богато, особо не поспоришь. Вот и остался Гайдар в отдельной квартире наедине со своим аппаратом — на нем играл, на нем и творил шедевры, которыми взахлеб зачитывались дети всего Союза.

Да, поклонники геймерской литературы были всегда...

Во что же играл Аркадий Петрович? Сложно перечислить весь ассортимент, да и вряд ли это вообще возможно теперь: через шестьдесят лет репрессий, замалчиваний и последующей разрухи — увы! — не уцелело ни одной из тех памятных «вычислительных машин бытового образца». Одно можно сказать: игры action в эпоху «железного занавеса» в СССР — были, хотя путем анализа и экстраполяции можно идентифицировать лишь ранние версии «Doom» и «Quake».

В первую очередь, об этом свидетельствует само название любимого геймбука всех мальчишек и девчонок тех лет — «Судьба барабанщика» («Doom of the Drummer»). Повесть построена по стандартной схеме «стрелялки-бродилки», разве что игра сильно беллетризирована (впрочем, это только на пользу). Что говорить, велик был литературный талант Аркадия Петровича, сумевшего создать шедевр из откровенного, честно говоря, хлама. Дрянью этот первый «Doom» был порядочной. На металлических перфокартах, да, вдобавок, плохо взломанный, о чем свидетельствует характерная деталь, мастерски обыгранная автором: в начале повествования главный герой находит браунинг, но применить его по назначению не может и ходит с голыми руками до самого конца истории.

Мир первого «Doom'a» был в точности подобен мирам последующих версий: заработать фраг с одним браунингом в руках оказалось непросто: «Тогда я выстрелил раз, другой, третий... Старик Яков вдруг остановился и неловко попятился...».

Но затем перфокарты с программами Гайдару попадались, должно быть, уже прилично рассверленные: в следующей повести таких досадных багов не наблюдается.

По какой игре создан «Тимур и его команда», долго ломать голову не приходится. Главный злодей носит имя Квакин («Quakeen»), сопровождает его сонмище мелкой нечисти... Примечательно, что сцен убийств в «Тимуре» нет, и этим по

весть отличается от предыдущих произведений. Должно быть, заигравшегося геймера литературное руководство приструнило — все же для детей пишет. Для советских детей... Поэтому под занавес всех чудовищ просто запирают в будку где они могут вдоволь кричать, рычать, махать бензопилами и кидать гранаты. Бескровная концовка, но Аркадий Петрович взял другим: мастерством, подробностями смаком. Замки, часовни, ворота — все детально описано и легко узнаваемо. Даже тактика монстров имеет присущую оным индивидуальность: «Тогда Фигура пустился на хитрость. Открыв наружную дверь, он вошел в каменный простенок и замер, как будто бы его здесь не было». Кто хоть раз встречался с монстрами «Quake» лицом к лицу, тот сразу же вспомнит и эти стены из грубо отесанных глыб, и массивные двери толстого бруса, и, конечно, фигуры, внезапно бросающиеся из-за угла...

Не менее примечательным является использование ключа как важного фактора игры. В повести он упоминается дважды. Например: «Возьми вот этот ключ и отопри часовню, где сидит твой друг Фигура...». Правда, вкладывая эти слова в уста своего главного героя, Гайдар не уточнил, какой именно ключ (Gold, Silver, Iron, Red, Green, Yellow, Blue?) требуется для открывания часовни.

Этим эпизодом манипуляции с ключами не исчерпываются. Далее автор символично интерпретирует пошаговую тактику для добывания ключа весьма приближенным к реалиям игры образом. В повести возникает пояснительная надпись: «Ключ от замка висит позади этого плаката». Далее Гайдар добавляет немного мистики, видимо, чтобы поразвлечь читателя ужастиком: «...и тот, кто отопрет этих арестантов, пусть сначала посмотрит, нет ли среди них его близких и знакомых». Сильный момент. Создатели «Quake» до этого не додумались!

Талантливому литератору не составило труда сформулировать и главный принцип игры: «Прохожие, не жалей!», вынесенный в отдельное окно программы (по вполне понятным мотивам, термин Window в те времена в СССР перевели как «плакат»)...

Да, что и говорить, изобильна талантами земля русская! И — не оскудевают они со временем... Немало творческой энергии и таланта Аркадия Петровича перешло к его не менее прогрессивному потомку — впрочем, потомок, рано вкусивший все прелести научно-технической революции, увлекся другими играми, наподобие знаменитой «Цивилизации». Увлекся настолько, что даже пытался привлечь к участию в своей игре все население страны...

Что наша жизнь? — Игра!

ОТ ПУБЛИКАТОРА. Эта статья была напечатана в журнале «Магия ПК», №1 за 1999 г., тиражом 6000 экз. С учетом малодоступности того издания и помещен здесь означенный высокоученый труд. Все встречающиеся в статье имена, названия стран, литературных произведений, технических устройств, игровых программ — вымышлены Их возможные совпадения с именами реально существовавших людей и литературных героев, с названиями книг, машин и программных продуктов считать случайными. ■

ТЕХНИКА-МОЛОДЕЖИ 4 2 0 0 1

Трудно сказать, читают ли «ТМ» школь- —■ ники младших классов. Но известно, что примерно треть наших читателей — люди в возрасте от 30 до 45 лет, то есть и те, чьим детям вполне может быть по 7 — 10 лет. Так почему бы им, папам и мамам этих младшеклассников, не по- о знакомиться не просто со «стрелялкой» или «бродилкой», а с увлекательной игрой, которая развивает матема-тические навыки и мышление ребенка?

Чего уж греха таить, детям нравится стрелять по виртуальным целям и го- дс нять на скоростных компьютерных трассах А если при этом постигать основы математической науки? Оказыва- р-ется, ничего невозможно в этом нет. С появлением диска «Считай и побеждай» (Compedia Ltd, 2000 г.) учить де- m тей математике станет легче. Воюя в

ходе игры с опасными врагами — вирусами, ребенок должен будет выполнять разнообразные задания — такие, как сложение, вычитание, умножение, решение геометрических и прочих задач, короче, многое, что столь необходимо для достижения успеха. В играх несколько уровней сложности, так что слишком трудно не будет никому.

инимальные требования к компьютеру учитывают слабую техническую оснащенность наших школ и многих семей: ОС Windows 3.1, платформа 4860Х2/66Мгц, 8 Мбайт ОЗУ, 4-скоростное устройство для чтения компакт-дисков, разрешение экрана 640x480 при 256 цветах, манипулятор типа мышь. ■

По материалам, распространенным в сети Интернет

57