Юный техник - для умелых рук 1965-19, страница 3

Юный техник - для умелых рук 1965-19, страница 3

Ю. II. BEPXAJ10

КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ ИГРОТЕКА

КИБЕРНЕТИКА —наука молодая. За последние десять лет кибернетические машины - электронновычислительные установки и приборы-автоматы — начинаю! широко применяться в лабораториях институтов, на фабриках и заводах. Они помогают человеку точно и быстро произвести самые сложные расчеты при решении производственных, биологических, медицинских и других задач.

Конструкторы-любители создают интересные кибернетические установки, которые могут проверять знания — машины-экзаменаторы; переводить на другие языки книги —машины-переводчики и т, д.

В основу решения таких задач положена теория игр. Эта теория начала свои первые шаги с изучения простых развлекательных игр. Многие из этих игр вам знакомы.

Конечно, ребята, построить какую-нибудь сложную кибернетическую установку или прибор-автомат вам не под силу. Для этого необходимы серьезные знания математики, физики, химии и других наук, но организовать у себя в школе, на районной технической станции кибернетическую игротеку вы можете. Для этого нужно будет электрифицировать некоторые знакомые вам игры и собрать простейший кибернетический прибор-автомат, который будет одним из игроков в вашей игротеке. Обо всем этом и рассказывается в брошюре.

С ЧЕГО МЫ НАЧНЕМ!

Игра Баше, описанная Я. И. Перельманом — автором книг по занимательной математике и физике, — известна многим.

Сущность ее заключается в следующем. Двое играющих называют поочередно любые числа от единицы до десяти. Выигрывает тот, кто первый доведет до ста сумму чисел, названную обоими играющими.

Среди вас, ребята, эта игра распространилась в несколько иной форме. На столе раскладываются тринадцать, семнадцать или двадцать одна спичка. Затем каждый играющий делает «ход» — берет одну, две или три спички. Партнеры рассчитывают свои ходы так, чтобы последняя спичка осталась на столе. Тот, кому придется ее взять, проигрывает. Пропускать ход нельзя.

В чем же заключается игра?

Как правильно ответить на каждый ход партнера, чтобы никогда не проиграть?

Для этого нужно соблюдать следующее условие: при количестве спичек равном

1 <гДе " — любое целое число. В нашем примере оно равно 3, 4 или 5) всегда следует брать только то количество спичек, которое дополняет число спичек, взятых партнером, до четырех, то есть 1+3; 2 + 2; 3 + 1.*

Попробуйте теперь сыграть. Ну как, выиграли?

оазоеш-тЛТ* (программа> может бь|ть и изменена, например, так: 5п-+1. Тогда

r: t::,r ХОД 0Т °ДН°Й до Четье* спичек, а чтобы выиграть, нужно дополнять число взятых спичек до 5, то есть 1+4; 2 + 3; 3 + 2 или 4 + 1...