Юный техник - для умелых рук 1965-21, страница 5

Юный техник - для умелых рук 1965-21, страница 5
А. Е. СТАХУРСКИЙ

ВОЕННЫЕ ИГРЫ

В помощь пионеру—инструктору

Военная игра — зарядка силы, ловкости, находчивости. Такие игры знакомят с различными способами ориентирования на местности, маскировки, сигнализации, преодоления препятствий, помогают научиться хорошо читать топографические карты и вообще дают массу полезных навыков. А главное, они интересны всем ребятам.

Игра — это действие, а военная игра — наиболее активное действие. Прежде чем начать эту игру, надо внимательно ознакомиться с местностью, провести разведку, обдумать все условия, все детали игры. Надо позаботиться о «вооружении», походном снаряжении, средствах сигнализации и связи. Дела хватит всем, у кого умелые руки и хорошая смекалка!

В 1964 году редакция журнала «Пионер» и Центральный комитет ДОСААФ провели в дни месячника оборонно-массовой работы большую игру в честь 46-й годовщины Советской Армии. В программу ее входили два «сражения».

1) ответы на вопросы по истории Советской Армии и военному делу;

2) игра на местности — «Путь на огонек», «Встречная разведка», «В лесном бою» (одна из трех, по выбору).

По условиям игры пионерские отряды могли разрабатывать собственные варианты «боевых операций».

Игру провели три тысячи пионерских отрядов — почти 100 тысяч юных «бойцов». В Брянске, например, в игре участвовали 500 ребят. Играли в лесистой местности в 35 км от города, причем все было как в боевых условиях: сигналы подавались ракетами, во время «боя» использовались взрывпакеты, разведчики в маскировочных халатах (дело происходило зимой) пробрались на территорию «противника» и захватили «языка»...

А в игре, проведенной ребятами Ташкентского дворца пионеров, от ее участников требовались: осторожность («разминировать» поле), тренированное внимание и слух (ночной пост), быстрое установление связи, умение преодолевать преграды, ходить в строю.

Известны многие десятки военных игр, но описания их не так легко найти, ведь они разбросаны по многим журналам и сборникам. Поэтому мы решили дать схемы нескольких игр; пользуясь ими, вы можете разработать свои варианты. Это очень увлекательное занятие— придумывать игру. Можно даже объявить закрытый конкурс на самый интересный вариант игры. Каждый, кто пожелает, сможет предложить свой план. А затем все планы можно рассмотреть на заседаниях совета отряда, дружины, лагеря и принять лучший. Но и к лучшему придется, конечно, сделать добавления из других вариантов.

С + оп! Дальше идти нельзя

дорожные знаки

Идипрямо (в этом направлений

Сверни вправо влево

Осторожно!

Впереди. опасность

ЗдЬсь питЬевая врда

Воду питьНельзя

Письмо в 4 шагах

Здесь письмо (приказ)

Там (лагерь

Здесь привал

Здесь переправа (б род,мост)

Мелом или углем на дереве

Рисунки на земле, на снегу

ЕД >

ЕН>

Ш

W

Знаки из палок

ЕН

ш

Знаки из камней

<э§

owe

fiO

©о

о^о

Знаки из веток

Т

К

■ч

ж

каждый запомнит 6—8 ориентиров на протяжении 2— 3 километров.

На привале каждый пионер должен по памяти нарисовать на земле ориентиры, причем именно в том порядке, в котором они располагаются на местности. Победителем будет тот, кто нарисует больше указанных ведущим ориентиров и не спутает их порядка.

ПУТЬ НА ОГОНЕК

Основной вариант этой игры был предложен журналом «Пионер» в 1964 году. Заключается она в следующем.

Две команды одна за (другой идут по кольцевому маршруту (рис. 1), выполняя по пути различные задания. Победившей считается команда, набравшая большее количество очков. J

Какими могут быть задания?

1. Прочитать троекратно переданное судьей одно слово из пяти букв по азбуке Морзе или по флажному семафору. За правильный ртвет—5 очков.

2. Спуститься на лыжах, с крутой горы. Каждый, кто рИН1

3. Определить на глаз (участвуют представители отрядов), сколько метров^ до ориентира (дерева, дома и т. п.). Если ошибка менее 5 метров, участник

получает 15 очков, менее 10 метров — 5 очков, более 15 метров — 2 очка.

Конечно, судья должен заранее точно знать длину дистанции (100—200 метров).

4. Обнаружить в пути и правильно прочитать шесть дорожных знаков (рис. 2). За каждый найденный и прочитанный знак команда получает по одному очку.

5. Устроить очаг или разложить и разжечь небольшой костер шалашиком (рис. 3).

Взяв за основу эту игру, можно увеличить количество заданий, видоизменить или усложнить их.

УЧИМСЯ ОРИЕНТИРОВАНИЮ

«Кто лучше помнит!». Эту игру можно провести во время любого похода, если только путь его незнаком ребятам.

Ведущий указывает ориентиры на поворотах дороги или тропинки, по которой идет отряд. Если путь прямой, то ориентиры надо искать на лесных опушках, на пересечениях и разветвлениях дорог — там, где легко сбиться с пути. Для первого раза достаточно, если

В следующий поход игра усложняется: маршрут похода проходит не по дороге, а напрямик по лесам и полям. А когда ребята научатся замечать и запоминать ориентиры, интересно организовать игру вечером. В сумерках и в темноте надо выбирать для ориентиров предметы, ближе расположенные к дороге, имеющие светлую окраску, заметную и ночью.

«По отметкам». Разведчик, идущий без дороги по лесу, оставляет на пути искусственные ориентиры: надломит сучок, сорвет часть мха со ствола дерева, свяжет концы двух тонких веток и т. д. По этим отметкам он найдет обратную дорогу.

Такую игру можно провести в лесу. Ведущий делает по пути ряд отметок, а ребята стараются запомнить их. Пройдя 1—2 километра, ведущий останавливает отряд и предлагает им найти обратную дорогу.

«Где наш путь!». Ведущий приводит отряд на лесную опушку, намечает направление по компасу и ведет по нему ребят. Когда отряд придет на место, где имеются предметы, по которым можно определить стороны горизонта, ведущий старается запутать ребят, чтобы они потеряли ориентировку. Для этого нужно сделать по лесу несколько петель и снова выйти к намеченному месту. Ведущий предлагает устроить здесь привал, а затем спрашивает ребят, в каком направлении надо идти, чтобы попасть на опушку. Ответы будут самыми разноречивыми.

Тогда ведущий объявляет, что направление пути определено по компасу — опушка находится на севере (юге, западе, востоке) и предлагает пионерам определить по. Солнцу или местным предметам нужное направление. Каждый участник, осмотрев расположение мха на деревьях, срезы пней и т. п., определяет^ где север и юг, а затем прочерчивает на земле стрелку или кладет палочку, указывающую, по его мнению, направление на определенную сторону света. Ведущий сверяет указатели, сделанные участниками игры, с показаниями стрелки компаса. Выигрывает участник, определивший направление вернее всех.

«Не сбейтесь с пути». Участники игры разбиваются на пары. Каждая пара получает компас и задание: пройти определенный маршрут по азимуту. Задания нужно подготовить и написать заранее, причем они должны быть разными, но такими, чтобы все пары в конце концов вернулись на исходное место (но заранее знать об этом ребята не должны). Например, первое задание: азимут 90°—100 м, азимут 180° — 100 м, азимут 270° — 100 м, азимут — 0°—100 м; второе задание— азимут 65° — 75 м, 155° — 75 м, 245° — 75 м, 335° — 75 м. Если эти маршруты нанести на карту, то они будут выглядеть как квадраты со сторонами в 100 и 75 м (рис. 4).

Пара, наиболее точно выполнившая задание, будет победительницей. Понятно, для этого нужно не только хорошо пользоваться компасом, но и возможно точнее знать длину своего шага, чтобы суметь перевести число шагов в метры.

«Встречный маршрут». В этой игре участвуют два отряда по 6—12 человек в каждом. Командиры отрядов получают от руководителя игры запечатанные конверты с «боевым заданием»! В конвертах находятся вычерченные схемы маршрутов с указанием азимутов и расстояний.

Маршрут протяженностью около 1000 метров следует разбить на 6—8 этапов. Он должен проходить по лесу и полю, представляя собой замкнутую ломаную линию.

Движение от одного этапа к другому — по азимуту. В конце каждого этапа стойт постовой. Он должен убедиться, что отряд пришел в полном составе, и выдать командиру «пропуск» на право дальнейшего движения.

Обе команды двигаются по одному и тому же замкнутому маршруту, но в противоположных направлениях. В каждой команде надо иметь несколько компасов, тогда все ребята будут заняты, а определение азиМута будет наиболее правильным.

Побеждает отряд, который первым вернется к исходному пункту и передаст руководителю игры все полученные по дороге «пропуска».

УЧИМСЯ ДВИГАТЬСЯ БЕСШУМНО

Разведчики идут бесшумно, чтобы не выдать противнику своего присутствия. В лесу они не наступят на сучки, осторожно отведут рукой ветки, преграждающие путь, и медленно придадут им прежнее положение, чтобы они не шуршали.

Научиться бесшумному движению помогут несколько игр.

«Ночной часовой». На открытой полянке устанавливается флажок, охраняемый часовым. Часовой стоит на расстоянии 1 метра от флажка, причем у него завязаны глаза; он ничего не видит, как в самую темную ночь. Вокруг флажка и часового разбросаны в беспорядке сухие сучья.

Играющие отходят на 15—20 шагов в разные стороны и по сигналу начинают подкрадываться к часовому. Услышав шорох или треск сучка, часовой протягивает руку в том направлении, откуда донесся шум, и кричит «Стой!», Если в этом направлении действительно находится пионер, произведший шум, то он должен сразу отойти на пять шагов назад; за выполнением этого правила наблюдает посредник или руководитель игры.

Выигрывает тот, кто неслышно подкрадется к флажку и выдернет его из земли. Победитель становится «ночным часовым», и игра возобновляется.

«Сними наблюдателя». Для этой игры нужно выбрать лиственное дерево с раскидистыми и низко расположенными ветвями. На высоте, не превышающей двух метров, устраивается сиденье для водящего — из крепких сучков или из досок, привязанных веревками к ветвям.

Водящий поднимается на это сиденье и крепко завязывает себе глаза так, чтобы ему ничего не было видно даже при взгляде вниз. Руководителе или посредник проверяет это. В руках у водящего «пулемет» (трещотка, см. рис. 5). В крайнем случае трещотку можно заменить свистком или сиреной.

Участники игры располагаются под деревом и по очереди пытаются подняться дЬ водящего и коснуться

его рукой. Но это совсем не просто! Чуть зашуршат ветви, водящий «открывает огонь» — крутит трещотку (или свистит). Кто находится на дереве в момент «огня» или сигнала, тот считается выбывшим из игры и отходит в сторону к посреднику.

Самый ловкий и осторожный наконец доберется до водящего и коснется его рукой. Он — победитель и займет место водящего. Игра возобновляется.

«Патрульные и разведчики». Эту игру нужно проводить в жаркий летний день у широкого, неглубокого ручья с песчаным 'дном. Все участники игры — в купальных костюмах.

Участники игры разделяются на две команды и располагаются на противоположных берегах ручья. По жребию одна команда изображает патрульных, другая — разведчиков.

Патрульные садятся спиной к ручью в двух-трех шагах от воды. Разведчики становятся в одну шеренгу и, взявшись за руки, пытаются неслышно перейти вброд через ручей. Если патрульные вскакивают на ноги и поворачиваются лицом к разведчикам, те быстро уходят на свою сторону. Однако патрульные должны вставать только тогда, когда уверены, что разведчики вошли в воду. Пока патрульные сидят на земле, они не должны оборачиваться к ручью. За всем этим обязательно должны следить посредники. Если патрульные ошиблись, вскочили по ложной тревоге, то им насчитывается штрафное очко. Штрафные очки начисляются и тем патрульным, которые позже других обнаружат «противника».

Успех этой игры во многом зависит от правильной расстановки команд. Патрульных нужно расставить на расстоянии 5—6 метров друг от друга. Место, в котором разведчики будут переходить ручей, заранее неизвестно, причем после неудачной попытки перехода его можно менять.

Задача разведчиков — выйти на берег, где сидят патрульные. Если им удалось пройти водную преграду незамеченными, т. е. бесшумно, то их команда победила.

Время, отводимое разведчикам на попытки перейти ручей, ограничивается 15—20 минутами. Если за это время они перейти не сумели, побеждает команда патрульных.

Советы разведчикам. Как научиться неслышному следопытскому шагу?

Пробираясь лесом, идите один за другим, след в след. Причем небольшими шагами, ставя сначала ощупывающим движением ногу на носок и лишь потом перенося тяжесть тела на всю ступню.

Двигаясь по густой, высокой траве, шагайте, высоко поднимая ноги и ставя их на каблук.

Переходя вброд, входите в воду осторожно, с носка, и двигайтесь, не поднимая ног над водой. Тогда плеск воды не выдаст разведчиков.

СТАНОВИМСЯ «НЕВИДИМКАМИ»

На современном поле боя не видно ни войск, ни техники противника. Все скрыто, замаскировано. Одежда бойцов сливается с зеленью. В осеннее время, когда лес пестрит разноцветной листвой, выручают маскировочные костюмы, имеющие пятнистую окраску из серых, желтых и зеленых тонов. А зимой разведчики надевают белые маскировочные халаты, скрывающие их на снегу

Хорошим маскировочным средством для бойцов и техники является маскировочная сетка. Ее нетрудно сделать самим из куска обычной рыболовной сети или из старого гамака, вплетя в ячейки обрывки мочалы, пучки листьев и свежей травы и т. д.

А можно замаскироваться и без сетки, используя окружающую растительность. Например, в лиственном лесу маскируются ветвями лиственных деревьев, в хвойном—хвойных, на лугу — травой. При этом опытный разведчик всегда примечает, какой позади фон. Если фон резко отличается от окраски одежды, разведчика легче заметить.

Есть у разведчика и еще один «враг» —собственная тень. По тени можно легко обнаружить человека, особенно если смотреть сверху (например, с возвышенности или с самолета). Поэтому разведчик, подкрадываясь к противнику или укрываясь от налета авиации, держится в тени деревьев, кустов, оврага, канавы, стараясь при этом, чтобы его тень перекрывалась тенями окружающих предметов.

В лесу двигаются перебежками от дерева к дереву, а по кустарнику идут, низко пригнувщись. Надо стараться не задевать за ветви, чтобы не выдать себя их покачиванием. Открытое поле преодолевает короткими перебежками, скрываясь за кочкой, бугорком или в высокой траве. Замаскировавшись на месте, разведчик выбирает следующее укрытие и быстро двигается к нему.

и