Юный техник - для умелых рук 1965-21, страница 6СПОСОБЫ МАСКИРОВКИ Звено, вернувшееся и построившееся первым, не получает штрафных очков, построившееся вторым — имеет 3 штрафных очка,1 третьим — 6 очков и т. д. К этим очкам прибавляются и штрафные за плохую маскировку. «Подкрадывание к посту». Игра проводится в редком лесу. Для нее нужно заготовить 20—30. деревянных колышков с флажками (вымпелами). Из числа играющих назначаются (по жребию) часовой и подчасок. Часовой становится в центр круга диаметром в 1 метр, начерченный на небольшой полянке. Покидать свой пост, то 1есть выходить из круга, он не имеет права. Подчасок становится с ним рядом. Колышки вставляют в Ьемлю за деревьями, отстоящими от поста по окружности в радиусе 50—75 шагов так, чтобы они были скрыты от часового стволами. Участники игры расходятся во все стороны от поста и, укрываясь за деревьями, подкрадываются к колышкам так, чтобы не попасться на глаза часовому. Но часовой зорко глядит во все стороны и, обнаружив крадущегося пионера, окликает его по имени. Окликнутый выходит из игры, отправляется на пост и садится а стороне (так, чтобь^ не мешать часовому). ПРАВИЛЬНО «©ПРАВИЛЬНО Рис. 6 Находясь в укрытии, приходится вести наблюдения. Это надо делать умело, стараясь совершенно не двигаться. Если нужно пошевелиться, приподнять голову, разведчик производит это движение очень медленно, совсем как улитка. Некоторые способы маскировки при наблюдениях изображены на рисунке 6. Разведчик всегда помнит, что противник также старается замаскироваться. Поэтому он тщательно осматривает местность, обращая внимание прежде всего на деревья, кусты, овраги и канавы, кочки и бугорки. Иногда для осмотра местности нужно подняться на дерево. Разведчик всегда вл&зет на него с противоположной от врага стороны и так осторожно, чтобы не шелохнулся ни один листок. В безветренную погоду надо лезть медленно, при ветре, покачивающем ветви, — быстрее. Если на дереве есть гнездо, место для наблюдательного пункта не подходит: потревоженные птицы начнут кружиться над деревом и выдадут присутствие разведчика. В военных играх применимы все приемы маскировки. Начнем с самых простых. «Звено-невидимка». Эта игра проводится на небольшой поляне. Руководитель строит пионеров по звеньям, в колонны по одному, располагая эти колонны, как спицы колеса. Командир каждого звена сообщает руководителю, в каком направлении пойдет и замаскируется его звено. При этом уходить далеко не следует, так как по второму сигналу звено должно возможно быстрее вернуться на исходный пункт. По сигналу руководителя звенья бегут в указанных направлениях и прячутся. Через две минуты руководитель, не сходя с места, осматривает местность. Медленно поворачиваясь на месте, он внимательно приглядывается к каждому кусту или дереву, и если увидит кого-либо из ребят или только покачивающуюся ветвь, задетую кем-то из пионеров, то записывает в блокноте 3 штрафных очка звену, обнаружившему свое местонахождение. Минут через 10 руководитель подает второй сигнал: «Сбор!». По этому сигналу звенья должны быстро прибежать на поляну и построиться прежним порядком. Кстати, сигнал правильнее всего подать рукой или флажком, но не звуковой, иначе ребята будут прятаться, не следя за руководителем. сделать шаг в сторону из-за укрытия и стоять или сидеть на месте до конца игры (за этим также следят посредники). Выигрывает тот, кому удастся приблизиться возможно ближе к дереву «кукушки» и остаться незамеченным ею. «Через фронт». Эту игру надо проводить в сумерках, когда труднее вести наблюдение. Для нее нужен участок с просекой или лесной дорогой. Дорогу охраняет команда «синих», растянувшихся цепью. На каждого «синего» должен приходиться участок шириной в 20—30 шагов; на открытых местах они становятся реже, а там, где много деревьев и кустов, — чаще. Границы охраняемого участка обозначаются белыми кольями, заметными в сумерках. Команда «зеленых» (такая же по численности) получает задание прорвать фронт «синих». Для этого ее участники подкрадываются к просеке или дороге и пытаются перебежать или переползти через нее, выбрав момент, когда ближайший «синий» отвернется или отойдет в сторону. «Зеленые» имеют право путать «синих»: отвлекать их шуршаньем листьев, треском ломаемых сучьев, не показываясь, однако, на глаза охра- Если часовой увидит ioro-то за деревом, но не может узнать его, он посылает туда подчаска. Подчасок бежит к замеченному и, узнав его, окликает по име-ни.. Названный подчаском считается задержанным и также отправляется к посту. Для подчаска устанавливается ограничение: он ^ожет бежать только к месту, указанному часовым. Ейли при этом он обнаружит других играющих, находящихся в укрытиях, то не имеет права ни называть их, ни говорить о них часовому. Играющий, к которому послан подчасок, имеет право отступить и укрыться в лесу, если он успеет сделать это раньше, чем пйдчасок назовет его по имени. Игра кончается по сигналу, через 10—15 минут. Выигрывают пионеры, которым удалось пробраться незамеченными и унести хотя бы по одному колышку. Победитель тот, кто унесет больше всех колышков. «На бросок гранаты». Для этой игры каждый участник делает себе мягкую «гранату», то есть мешочек, напоминающий ее по форме (рис. 7). «Граната» набивается древесными опилками, мхом, ватой, ветошью. Игра проводится на| участке лесной тропинки, просеки или канавы протяжением 100—200 шагов. Вдоль этого участка, в 20—30 шагах одна от другой, устанавливают несколько мишеней. Часовой, выделенный по жребию, ходит вдодь охраняемого участка, маскируясь за деревьями. Он вооружен карандашами и блокнотом, в котором зйранее записаны фамилий всех участников игры. Все остальные играющие уходят в глубину леса по другую сторону «границы» — тропинки, просеки или канавы. Их задача — подкрасться к мишени на бросок «гранаты», причем незаметно для часового. Тот, кому это удастся., должен метнуть гранату и выйти из укрытия. Часовой ставит e/iy 3 очка. Но если часовой обнаружил играющего раньше, он вычеркивает его фамилию, ничего не говоря замеченному. Через 20— 30 минут руководитель (или часовой) дает сигнал окончания игры. Ребят^ собираются и узнают, кто был замечен часовым и вычеркнут из блокнота, и кто сумел приблизиться незаметнб, метнул из укрытия «гранату» и получил 3 очка. «Кукушка». Для этой игры нужна трещотка (рис. 8) или какой-либо иной звуковой сигнал. Ведущий изображает «кукушку». <?н углубляется в лес, влезает на дерево и время от ^ремени вертит трещотку. Услышав первый сйЫал «кукушки», играющие отправляются на ее поиски. При этом передвигаться они могут только тогда, ко!]да работает трещотка; за этим следят посредники. Кбгда «кукушка» молчит, ребята должны стоять, укрывшись за деревьями и кустами. Если ведущий-«кукуфка» обнаружит кого-либо из играющих, он окликает'! замеченного по имени или говорит, где он спрятался, и называет какую-либо из его примет, Правильно названный участник игры обязан в лесу хорошо замаскированный наблюдательный' пункт. Место для пункта пионеры команды выбирают самостоятельно, втайне от другой команды. Можно воспользоваться деревом или оборудовать его на земле. Рекомендуется обеспечить каждый пункт самодельным перископом (рис. 9). Наблюдательный пункт, расположенный на земле, можно замаскировать под пень, камень или кочку. Разумеется, выбирая один из этих видов маскировки, следует считаться с естественным окружением. «Маску», изображающую пень, имеет смысл ставить только в том случае, если на участке имеются настоящие пни, «камень»—там, где есть настоящие камни. Иначе «маска» будет привлекать особенное внимание «противт ника». «Маска» устанавливается над окопом (рис. 10). Основой ее служит каркас, сплетенный из ивовых прутьев. Каркас «пня» покрывают корой, снятой с настоящего большого пня. Сначала нужно надрезать ее в одном или в двух местах вдоль, а затем осторожно отделить и надеть на каркас. Срез пня можно имитировать плотной бумагой, окрашенной под цвет старой древесины. Зеркало не «фронта», «Синие», услышав шум, могут сосредоточить внимание на этом участке, а тем временем «зеленые» попытаются преодолеть другой, слабее охраняемый участок. «Синий», увидевший крадущегося через дорогу «зеленого», гонится за ним и старается запятнать его или хотя бы узнать, кого он обнаружил. Пятнать разрешается только на просеке, «синие» углубляться в лес по ту сторону «фронта» не имеют права. «Зеленый», перебравшийся через «фронт» незамеченным, получает 3 очка, а если его заметили, но не успели запятнать, то 1 очко. «Синие» получают 3 очка за каждого верно окликнутого «зеленого». Выигрывает команда, набравшая больше очков. «Разведчики». Эту ночную игру придумали ребята из воронежского пионерского лагеря «Алмаз». В ней участвуют пионеры старшего возраста. Проводится она так. Ровно в 22 часа один из отрядов — «противник» выходит из лагеря и располагается цепью на заранее выбранной местности. Ребята тщательно маскируются в 12—15 метрах друг от друга. В тылу цепи, на расстоянии 40—50 метров, складывается большой костер из сухих веток и стружек. Для того чтобы заготовленный костер был лучше заметен в темноте, возле него расстилается белое полотнище, на середину которого кладется коробка спичек (хорошо достать специальные спички, не боящиеся сырости и ветра — «Охотничьи»). Второй отряд — «разведчики» выходит из лагеря через 30—40 минут. Им надо незаметно проникнуть-сквозь цепь «противника» и зажечь костер у него в тылу. Обходить -фланги «противника» нельзя: за этим> следят посредники. Игра заканчивается в 23 часа 30 минут. Если «разведчики» не сумели до условленного времени проникнуть незаметно через цепь «противника» и разжечь костер, они проигрывают. В этой игре применяются и ползание по-пластунски, и отвлечение «противника» (как и в предыдущем описании), и разведка боем, и ложные атаки с целью обнаружения цепи «противника». После игры все участники собираются вокруг пылающего костра и обсуждают «боевые эпизоды». «Наблюдательный пункт». В этой игре участвуют две равные по численности команды. Каждая из них за несколько дней до игры оборудует на отведенном участке! команде посредники отводят участок для «минирования». Команда ставит в центре своего участка «знамя» — цветной флажок на длинном древке, а вокруг него, на различных расстояниях (но в пределах радиуса в 100 шагов), устраивает «минные поля». Каждое такое поле окружается шпагатом, заранее окрашенным в зеленый цвет и связанным в большое кольцо, или обозначается маленькими колышками, также окрашенными в зеленый цвет и вбитыми вдоль границ «поля» через полшага. Шпагат или колышки маскируются в траве или кустарнике. Таких полей надо сделать несколько, а между ними оставить узкие и извилистые проходы, по которым можно добраться до «знамени». В день игры участникам одной из команд (по жребию) поручаются обязанности наблюдателей. Наблюдатели помогают главному судье следить за действиями второй команды — «отряда пехоты», которая должна пробраться к «знамени». Наблюдатели идут позади «пехотинцев» и сообщают судье, кто из них попал на «минное поле» (то есть переступил за черту, обозначенную колышками или шпагатом). Такой «пехотинец» сразу выбывает из первого тура игры. Зеркало Каркас камня обтягивается тканью или плотной бумагой в несколько слоев. Бумагу или ткань окрашивают, придав ей цвет настоящих камней (таких, которые встречаются на этом участке). Если на настоящих камнях есть мох, то его наклеивают и на «маску». Легче всего сделать «маску» — кочку. Для этого достаточно обложить каркас дерном (лучше предварительно обтянуть его бумагой), а если поблизости находятся земляные кочки, нарытые кротами, то колпак осыпают свежей землей. Участники игры собираются на одинаковом расстоянии от отведенных командам участков леса. Отсюда •одна из команд (по жребию) идет на свои наблюдательные пункты и скрывается в них. Через десять минут вторая команда отправляется на поиски. Ребята знают, на каком примерно участке •следует искать наблюдательные пункты «противника».— >и только. Разыскивая наблюдательные пункты, разведчики должны маскироваться и не выдавать своего присутствия «наблюдателям». А «наблюдатели» записывают IB блокноты все действия «противников» и фамилии тех, кто произвел эти действия. Примерно через час дается сигнал окончания игры, и команда «разведчиков» возвращается на сборный пункт. Когда она отойдет достаточно далеко, подается второй сигнал. «Наблюдатели» покидают свои укрытия и также идут на сборный пункт. Здесь «наблюдатели» по своим записям докладывают, какие действия «разведчиков» им удалось увидеть, и называют фамилии ребят, их совершивших. За это, как и за лучшую маскировку, им начисляются очки. А «разведчики» получают очки за скрытое передвижение по местности и наивысшую оценку — за каждый обнаруженный наблюдательный пункт. Таблицу оценки разрабатывает штаб игры, в зависимости от конкретных уело- ИГРЫ СЛЕДОПЫТОВ«Осторожно, мины!». Для этой игры нужно выбрать •участок редкого леса с высокой травой и кустарником. Играющие разбиваются на две команды. Каждой Рис, 10 Команда «пехоты» должна пробраться к «знамени» другой команды, взять его и, не возвращаясь по прежнему пути, вынести за пределы участка. Затем команды меняются ролями. Игра возобновляется, теперь уже на другом участке. Побеждает команда, которая быстрее вынесла «знамя», сохранив при этом большее число своих «бойцов». «По дорожным знакам». Игра проводится в лесу со многими пересекающимися тропинками и дорогами. Отправной пункт игры — одна из тропинок (примерно в 200 шагах от ее поворота). Отсюда ведущий уходит вперед: на каждом перекрестке или разветвлении тропинки он оставляет знак, указывающий, в каком направлении он пошел, где оставил записку или знак, предупреждающий об опасности. Пройдя около одного километра, ведущий ставит последний знак — на прямом участке, затем отходит в сторону (не далее чем на 100 шагов) и прячется. Через 5—10 минут после ухода ведущего по его следам отправляются все участники игры. Они не знают, по какому пути ушел ведущий, поэтому на каждом перекрестке или разветвлении ищут дорожный знак. Им неизвестно и то, где ведущий свернул с тропинки и спрятался. Поэтому им приходится все время внимательно смотреть на дорогу, чтобы не пропустить знак. Выигрывает тот, кто первый увидит ведущего. «Встречная разведка». Эта игра —г одна из трех, предложенных журналом «Пионер» и ЦК ДОСААФ. Заключается она в следующем. По обе стороны широкой просеки располагаются две команды разведчиков. Каждая команда выставляет наблюдателей. У каждого разведчика на спине — выведенный большими цифрами номер. Задача команд — перебраться на территорию «противника», но так, чтобы наблюдатели не сумели записать номера разведчиков. Если номер записан, игрок «убит». Побеждает команда, которая быстрее займет чужую позицию и при этом Сохранит в тайне от противника большее количество своих номерных знаков, У этой игры есть и другой вариант. Команды располагаются на двух параллельных просеках и должны поменяться местами. Наблюдатели в этом случае не выставляются, и «убитых» нет. Каждый участник игры старается незаметно пробраться На чужую позицию и по пути запоминает, кого из «бойцов противника» он встретил и с какими номерами они были. После того, как комайды обменялись позициями, ведущий подсчитывает, сколько человек заметило того или иного «бойца» каждой команды. Самый осторожный и ловкий участник игры сумеет остаться незамеченным для всех, но сам увидит и запомнит нескольких \ «бойцов противника». «Десант в зону». Эту интересную игру придумал методист Валентин Куликов. Он много раз проводил ее в подмосковных лагерях, и она очень понравилась ребятам. Прежде всего намечается зона, охраняемая отрядом пограничников. В эту зону тайно выброшена группа десантников. У нее четыре боевых задания: 1) оставаясь незамеченными, соединиться друг с другом; 2) в определенный час явиться к месту, указанному на карте, для встречи с резидентом. Кто резидент, неизвестно, но известны пароль и отзыв; 3) разыскав резидента, получить у него четыре брикета «взрывчатки» и произвести «взрыв» трех объектов, также отмеченных на карте зоны; 4) исполнив это, выйти из зоны через определенный, очень узкий участок границы, причем с наименьшими потерями. Задача пограничников — сорвать планы десантников. Они могут: 1) выследить путь врага и навязать противнику бой. Пограничникам достаточно сорвать у десантника ленту-погон, пришитую на левое плечо за одцн конец, и они выигрывают определенное количество очков. Сами пограничники неуязвимы; 2) захватить в плен резидентов и тем самым лишить десантников «взрывчатки»; 3) не дать десантникам взорвать объекты (взорвать — значит положить или бросить с любой стороны объекта в радиусе десяти метров брусок «взрывчатки» так, чтобы написанное на нем слово «взрыв» оказалось сверху); 4) преследовать десантников до участка перехода границы. Участок перехода границы известен только десантникам (они имеют право по заданию пересечь границу только здесь) и навязать им бой, срывая ленты-погоны. Для этой игры нужны главный судья, судьи-контролеры, посредники. Все они должны иметь либо определенную форму одежды (отличающуюся от одежды участников игры), либо заметные отличительные знаки, например, Яркие квадраты на груди и спине. Контролеры и посредники находятся на «военных объектах» и на том участке границы, через который десантники должны выйти из зоны. На всех картах, подготовленных к игре, помимо границ зоны, «военных объектов» и участка для выхода десантников, обозначается пункт общего сбора всех участников игры и время явки на него. Здесь собираются и все судьи. Тот, кто не явится через определенное время (например, через 20 или 30 минут) после истечения срока игры, считается «погибшим в бою», и противной стороне засчитываются за него очки. Это — только схема, а подробности разработает штаб игры. Он же заранее составит таблицу оценки в очках каждого «военного объекта» и погона, а также систему штрафных баллов за различные нарушения правил игры. После подведения итогов и вынесения окончательного решения, судьи проводят с участниками подробный разбор игры, объясняют, кто действовал особенно удачно, кто — неудачно и почему, кто допустил нарушения правил и т. д. Эта игра может продолжаться не только целый день, но и два-трй дня. Все зависит от числа участвующих в ней отрядов и от Зоны «боевых действий». |