Юный техник 1997-01, страница 65

Юный техник 1997-01, страница 65

Ш42С «Гонки Индикар с Найджелом Мэнселом» («Indy Car Nigel Mensell»)

Великий чемпион «Формулы-1» опять принял участие в создании игры. Так как он переехал в США, то теперь вместе с Найджелом Мэнселом любители автогонок могут участвовать в заездах гонок Индикар. Перед основными соревнованиями у вас есть возможность несколько раз проехать по трассе для ее изучения. Имитация гонок выполнена очень натурально. Здесь вас ждет и замена резины, и дозаправка топливом. Советуем изучить правила гонок, так как за их нарушение вас могут снять с соревнований.

Ш43С «Виртуальная гонка» («Virtua Racing»)

Перед вами еще одна реализация автогонок, которую многие называют лучшей из всех гоночных имитаторов для 16-битных приставок. Для победы вам предстоит выиграть три заезда на разных трассах, а в случае успеха предстоят еще три гонки. Главное отличие реализации игры на этом картридже — улучшение графических изображений и повышение скорости. Создается ощущение, что преодолеваешь реальную трассу. У игрока есть возможность как наблюдать за гонкой из кабины, так и смотреть на события сверху, причем с разных ракурсов. При достижении хорошего результата в любом из заездов можно просмотреть видеозапись прошедшей гонки с разных точек.

В нашем каталоге обозначение игр для шестнадцатиразрядных приставок начинается буквой Ш, затем следует порядковый номер игры по каталогу журнала и тип игры, то есть в данном случае С — спортивная игра.

Редакция благодарит за помощь, которую оказала московская фирма «Битман» в подготовке каталога игр.

Почта Зазеркалья

РЕШИЛИ -ПОПРОБУЕМ!

Все началось с того, что мы решили разработать компьютерную программу, чтобы проверить свои знания и доказать себе, что и мы на что-то способны. Около месяца искали сценарий, основу для создания игры, изучали литературу, но не находили ничего подходящего. То слишком сложно, то обыденно, то наивно... Но однажды при разгадывании кроссворда пришла идея: а что, если сделать его на компьютере? Уже есть программы такого рода, но все они или неудобны в пользовании, или плохо оформлены. Мы решили — попробуем. Вначале написали общий сценарий, потом для каждой части программы в отдельности нарисовали графические элементы, создали алгоритмы в виде блок-схем.

К слову сказать, начали мы работу где-то в сентябре 1995 года, а к началу 96-го, после долгих вечеров сидения за компьютером, ожесточенных споров, переделок, переписок, перерисовок, основа игры была готова. Но только основа, база, на которой и велось дальнейшее развитие программы.

По ходу работы от начального сценария осталась лишь одна идея, да еще, пожалуй, заставка к игре, все остальное было перекантовано.

Весной прошлого программа была в принципе закончена, кроме одной важной детали: языковая программа, на которой мы писали игру, была полупрофессиональной и не имела одной существенной функции — она не могла переделать тексты нашей игры в компьютерные коды — отком