Техника - молодёжи 1987-06, страница 58

Техника - молодёжи 1987-06, страница 58

£Ш

выражению некоторых обладателей МК-61 и МК-52), но при определенном навыке пользоваться ПСЧ-методом ничуть не сложнее, чем, допустим, печатать на пишущей машинке.

ТРЕБУЕТСЯ ВЫИГРЫШНАЯ СТРАТЕГИЯ

На наш мини-конкурс с таким названием, условия которого были объявлены в № II за прошлый год, откликнулись М. Борисенко (Ростов-на-Дону), М. Брюшков (Лыткарино Московской области; он, кстати, самостоятельно пришел и к идее динамических игр), С. Вагин (Челябинск), А. Ивлев (Барнаул), А. Клименко и Д. Кохманюк (Киев), В. Коренков (Москва), Б. Ла-бутин (Пермь), Е. . Николайчук (Минск), А. Халилов (Уфа) и другие читатели «ТМ». Предлагаем вашему вниманию программу Б. Грекова (Один-цово Московской области), слегка подредактированную в КЭИ в смысле сервиса:

00.Vo Ot ИПб 02.F*»o 0161 04.ИП5 05 ИПА 06.- 07. Fx*o 08.14 09. ИП6 10.ИП9 11.+ 12. КППД 15. Кх=оВ 14. ИП9 15.КППД 16.Fx-o 17. 5718.ИП6 19.ИП9 20.+ 21.КППС 22.Кх=оА 25. ИП6 24/-/25.КППС 26 Кх=оА 27.5 28.ИП5 29.П5 50.ВП31+ 32. КБП7 33.2 54.* 35. П8 36.ИП5 37 + 38."Ш 39.4 40.П0 41. KHJlt 42.FBx43.-44.Fx»o 45. 48 46. FLO 47.41 48. Vo 49. ИП8 50.2 51. + 52.КППД 53.Kx=o& 54.ИП8 55ИП9 56.КБП7 57. ИП6 58.ИП9 59. + 60.П6 61.ИП9 62,- 63./-/ 64.КППД 65.Кх=оЬ 66. ИПБ 67.КППД 68.Кх-о6 69.5 70.ИП5 71.П5 72. ЬЛ 73." 74. Fx2 75.2 76.- 77. Fx<o 78. 84 79.ИП6 80.ИП9 81.- 82.КППД 83Кх-оВ. 84. Сх 85. ИП6 86.- 87. КППД 88. Fx*o 89.95 90. ИП8 91. П6 92. ИП5 93.+ 94. П5 95<Vh 96. П8 97. КП8

Перед началом игры надо заслать в регистры адреса перехода и константы: 33 ПС 35 ПД 49 ПА 86 П7 90 ПВ 20 /—/ П9. В регистр 6 засылается любое из чисел 11, 9, —11, —9. Регистры 1—4 отведены под координаты «волков» (см. рис.; Б. Греков слегка изменил нашу систему координат): 11 П1 13П2 17 ПЗ 19' П4, регистр 5 — под координаты «козлика»: 55 П5. Игра начинается командой В/О С/П; в ответ ПМК ходит на 44 или 46. Ход игрока задается стандартно: (номер шашки) ПП (номер поля) С/П. Если «козлик» не знает, куда ходить, на индикаторе появляется 0. Только добиться этого из стандартного начального положения никому еще не удалось. Вот как сам автор описывает вложенную в программу стратегию:

«Приоритетное направление очередного хода ПМК — «зигзагом». Пусть, например, последний ход был вперед-влево. Тогда сначала будет проверена возможность пойти вперед-вправо, затем вперед-влево, затем (если «козлик» находится на одной из трех централь

ных вертикалей) назад-влево, и лишь в последнюю очередь назад на предыдущую клетку. Такая стратегия не позволяет «козлику» выйти за правый (левый) край доски.

Если последний ход был назад (например, назад-вправо), то на своей половине поля (или на центральной горизонтали) проверяется сначала возможность пойти вперед в ту же сторону (вперед-вправо). Если такой ход невозможен, то просматриваются три клетки, отстоящие от «козлика» на два хода вперед.

9-/

93

95

97

99

<52,

84

S6

88

71

73

75

77

79

6Z

64

<36

68

51

53

55 •

57

4Z

46

48

31

33

35"

37

39

2Z

26

28

71 •

73 »

77 •

79 •

/f Лол/ас"

/f Лол/ас"

Первой просматривается центральная клетка. Если она свободна, то «козлик» ходит так, как если бы предыдущий ход был сделан вперед. Второй просматривается клетка, лежащая в направлении предыдущего хода, а в случае ее занятости — третья клетка. Если одна из этих клеток свободна, делается попытка хода в ее направлении вперед, а в случае невозможности осуществляется ход в направлении той же клетки назад.

Если же все три клетки заняты (а такая ситуация может возникнуть только на полях 44 или 46), делается ход вперед к центру, на поле 35».

Как уже отмечалось, программа Б. Грекова при игре из стандартного начального положения не знает поражений. Зато в нестандартных она запросто может выбросить «белый флаг» (выдать на индикатор 0) или даже увести свою шашку за пределы доски. Так что конкурс на поиск выигрышной стратегии нельзя пока считать завершенным. Со своей стороны, администрация КЭИ обязуется к следующему выпуску подработать эту программу как в стратегическом смысле (чтобы «козлик» выигрывал и во многих других ситуациях), так и в плане сервиса (блокировка неправильного хода человека, недопущение «козлика» за пределы доски, сигнализация о победе ПМК).

Михаил ПУХОВ

вижу, слышу, осязаю!

Еще чуть-чуть, и такие слова сможет сказать о себе автоматическое устройство, обладающее электронным интеллектом. Они уже очень многое могут — компьютеры, роботы, автоматизированные комплексы. Но чтобы быть гибкими, чтобы легко приноравливаться к новому типу действий, им необходимо знать, с чем они имеют дело. Хорошо бы, конечно, этот предмет пощупать и составить представление о нем самостоятельно, а не только полагаться на сведения, заложенные в программу людьми.

Такой осязательный орган автоматов — тактильный датчик для устройств распознавания образов — и предложил пензенский изобретатель А. А. Горшков. В какой-то мере можно предположить, что на мысль о создании подобных устройств изобретателя навела сама природа. Судите сами: здесь есть мембрана, состоящая из двух эластичных пленок с зазором между ними, есть оптические волокна, словно нервы передающие сигнал. Внутренняя часть мембранной пленки — зеркальна. Датчик прикасается к предмету. Выступы будут давить на мягкую пленку — створки мембраны сойдутся, впадины же, напротив, позволят створкам разойтись. Сигнал от источника света идет по пучку волокон к мембране, отражается и возвращается. Если же выступ надавил на зеркальную створку и зазор пропал — не будет и отражения. Возвращающийся сигнал на этом участке станет менее интенсивным. А по величине этого сигнала ЭВМ сможет судить о размерах выступа или впадины. До совершенства подобному «органу чувств» еще очень далеко, но он уже кое-что может.

г. Пенза

55