Техника - молодёжи 1987-06, страница 56

Техника - молодёжи 1987-06, страница 56

нетрудно проверить, вписались коды «пусто-пусто»), FABT. Записываем в регистр 9 число 12 и повторяем ту же процедуру. «Опустошению» подверглись адреса 01, 03, 05, 07, 09. Но не будем останавливаться на достигнутом, проведем аналогичную операцию и с числами 21 и 22. В результате коды «пусто-пусто» образовали как бы искусственную «темную зону» на адресах 00— 19. «Экран» подготовлен.

В качестве базового видеосообщения используем 11111111 («пустая дорога»). Чтобы получить картинку с автомобилем, надо к этому числу прибавить 7, умноженное на десять в соответствующей степени. Это можно сделать с помощью следующего фрагмента:

20.7 21.ИПВ 22.ИПС 23.Fcos 24.t 25.ВП 26.Fx 2 27.FV~28.-H 29.+ ЗО.ПВ 31.F10* 32.Х ЗЗ.ИПА 34.+ 35.КБПС.

Остается вернуться в режим АВТ, ввести в регистр А «пустую дорогу» (11111111 ПА), в регистр С — число 100, в регистр В —начальное положение автомобиля (номер дорожки, считая справа|. К примеру, 3 ПВ. Теперь В/О С/П — и катайтесь на здоровье.

____а. т

ШАХМАТНЫЕ ЧАСЫ

К динамическим относится и разработанная В. Алексеевым прикладная программа «Шахматные часы»:

ОО.ИПО 01.Х 02.П1 05.П2 04.2 05. F10*06.Fco, 07.Fx*o 08.19 09.Fx<o 10.15 11.FL1 12.04 15.1 14.с/п 15.FL2 16.0417.2 18.Vn 19.ИП2 20. ИП0 21.-f- 22.ИП1 25. ИП0 24.25. с/п2Б.БП 27.00

Ее назначение полностью соответствует названию. В -регистр 0 надо заслать пересчетный коэффициент — количество циклов, выполняемое программой за одну минуту. Это число лежит в интервале от 17 и 18 и для каждого экземпляра ПМК подбирается опытным путем. Для редакционного оно равно 17,39. Наберите теперь количество минут, отведенное на игру каждому игроку (допустим, 5), установите переключатель Р—Г в нужное положение (Г — первый игрок, Р — второй) и отдайте команду В/О С/П. Сделав ход, игрок переводит переключатель Р—Г в противоположное положение — начинается отсчет времени партнера. При исчерпа

12,5 м/с. На индикаторе как ни в чем не бывало зажигается ее величина, в регистре У находится остаток топлива. Однако попытка продолжить полеты не удается: в регистр С заслан «хвост» ОС-оборотня, поэтому переключатель Р—Г не работает — у лунолета вышел из строя двигатель. Чтобы его исправить, придется снова заслать 100 в регистр С. А при скорости свыше 12,5 м/с вас ждет худшее — Тьма...

В качестве примера можно предложить такой комплект исходных данных: 2 ПО 50 ПД 500 ПА 0 ПВ 100 ПС. Задача — сесть с оценкой «хорошо» (по крайней мере, никому из администрации КЭИ заработать «отлично» в этом варианте не удалось).

АВТОМОБИЛЬ

Перейдем ко второй игре, предложенной Дарием. Раз уж мы управляем автомашиной, логично считать позицию Г положением «руль вправо», Р — «влево», а промежуточную— «прямо». Обучить ПМК распознавать эти сигналы мы уже умеем, остается подумать, как выводить информацию. Цифры изрядно поднадоели, хотелось бы придумать что-нибудь понагляднее.

Очень хорошее видеосообщение для игр типа «Авторалли» сконструировал наш постоянный корреспондент Владимир Архипов (Москва). Выглядит оно так: 11181111, причем восьмерка может перемещаться относительно единичек. Картинка —это поперечный разрез дороги; единички изображают полосы движения, восьмерка — легковой автомобиль (мы смотрим на шоссе сверху). Только как удержать это изображение на индикаторе? Если воспользоваться стрелкой вверх, как в предыдущей игре, то справа вплотную к дороге будет гореть код этой команды (ОЕ), так что картинка окажется подпорченной.

Какими еще командами можно воспользоваться? КНОП, К1, К2 — в любом случае будет мешать код. Идеальная «демонстрационная» команда должна, с одной стороны, быть нейтральной, с другой — не иметь никакого кода! Или, что то же самое, иметь код «пусто-пусто» .

Но именно с этой командой мы познакомились в № 2. Достижения наших «ег-гологов», как видим, одно за другим внедряются в практику. Первое, что предстоит сделать,— это «опустошить» начало программной памяти. Вспомним метод А. Бакши из Севастополя, приведенный в № 2. Автор, кстати, слегка модернизировал свое изобретение, теперь пользоваться им еще проще. Командуем В/О ШГ влево ШГ влево FnPT КПП9 FABT. Подготовительная работа закончена, записываем в регистр 9 число 11 и повторяем пять раз последовательность В/О ШГ влево ШГ влево ПП. Теперь FnPP (на адреса 00, 02, 04, 06 и 08, как

Предыдущая страница
Следующая страница
Информация, связанная с этой страницей:
  1. Как самому сделать шахматные часы?

Близкие к этой страницы