Техника - молодёжи 1987-11, страница 54

Техника - молодёжи 1987-11, страница 54

После публикации в прошлом выпуске шахматных программ, в которых активной (матующей) стороной является сам микрокалькулятор, заветная мечта многих наших читателей — устроить поединок двух ПМК и посмотреть, что из этого выйдет,— перешла из разряда несбыточных желаний в категорию тривиального. Так, Владимир Рябов из Казани, ничего не зная о разработке Сергея Вагина, предложил свой вариант игры «Неприкосновенный король». Белым ферзем здесь руководит человек, а движениями черного короля управляет наш электронный помощник. Вот соответствующая программа:

00.ИП4

01.(17

02. ИПД 05. ПО

04.ИПС

05. П8

06.FL2 07.09

08.ИП6

09. % НО- ПА

11.С/П

12. ПВ 13.3

14.П0

15. п1

16.КП1

17. КПЗ 1819. ИП9 20.+

21. ПД

22.ИП0

23.ИПЗ

24.-

25.ИП8 2Ь.+ 27. ПС 28.3

29. ИПС

30.31. Fx2

32. t 33.3

34. ИПД

35.36. Fx1

37.+

38. + 39.3

40.-

41.Fx»o 42.84

43. ИПА

44. ИПС

45. -

46. t

47. Fx2

48.ИПБ

49. ИПД

50.51. Fx1

52.F&X

53. to

54.55. *

56.x

57. ИПС

58.t 59.9 60.-

61.FBx

62.ИПД

63.-

64.x

65.x

66.ИПС

67.x

68. ИПД

69.x

70. Fx* о 71.84

72.ИП8

73. ИПС

74.-

75.Fx-o 76.00

77.ИП9

78. ИПД

79.-

80,Fx.o 81.00

82.ИП5

83. П7

84. FLO 85.22 86.3

87. ПО

88.FL.1 89.16

90. ИП7

91. с/п

Перед началом игры надо записать в регистры 3—6 числовые константы: 2 ПЗ 555 П4 333 П5 111 П6, ввести в регистр 2 количество ходов, отпущенных на игру (например, 25), в регистры С и Д — соответственно горизонтальную и вертикальную координаты черного короля, после чего скомандовать В/О С/П. Секунду спустя на индикаторе появится горизонтальная координата короля, а вертикальная хранится в регистре Y, она вызывается командой XY (точно так же

■Ж' ::-

ПМК сообщает прцтивнику и о результатах каждого последующего хода). Теперь нужно пойти белым 'ферзем (а король неподвижен, он стоит на поле 33). Ход задается так: (горизонтальная координата) С/П (вертикальная координата) С/П. Теперь ждем ответа черных — в среднем на «раздумья» машинка тратит около одной минуты. По окончании игры ПМК ставит «отметку»: 555 в случае мата или 333 при пате. Если за отведенное количество ходов мат поставить не удалось, на индикаторе появляется 111.

В программе В. Рябова довольно много неиспользованных резервов. За их счет нетрудно, например, повысить сервисность: выводить в регистр X двузначную координату черного короля, как принято в других наших играх на шахматной доске. Предоставляем сделать это самим читателям раздела. А потом можно устроить и «матч века»: ввести в один калькулятор программу из предыдущего выпуска,

во второй — разработку В. Рябова, расставить фигуры — и начинать.

А если вдобавок ввести в третий ПМК программу В. Алексеева «Шахматные часы» (см. «ТМ» № 6 с. г.), то на долю человека, пожалуй, вообще ничего не останется.

А теперь представляем вашему вниманию новую игру на шахматной доске. Ее разработал студент Киевского политехнического института А. Павлюк. К сожалению, присланная программа подходит только для МК-61 и МК-52: в ней используется логическая операция «исключающее ИЛИ».

ПОЙМАТЬ МУСТАНГА

Суть игры: на игровом поле 8X7 передвигаются конь (за него играет машина) и охотники. Цель игры: управляя перемещениями охотников (а они ходят по диагонали),

ПМК ПРОТИВ ПМК -ПОБЕДИТ ДРУЖБА!