Техника - молодёжи 1988-01, страница 64

Техника - молодёжи 1988-01, страница 64

Положение ГРД (промежуточное) За один ход осуществляется переме щение на шаг в прежнем направле

НИИ.

Ваши текущие координаты выдают ся в режиме мерцания: сперва мерцает координата по оси X (долгота); положительные числа соответствуют отклонению к востоку, отрицательные

к западу. Затем выдается координата по оси У (широта); «минус» дает отклонение к югу, «плюс» — к се веру.

После этого программа идет на следующий цикл.

Если вы попали в зону, захваченную Гморгом, или в область, простреливаемую Сфинксом, или же Пустота

сомкнулась, поглотив дворец Принцессы,— на экран выводится Тьма.

Если вы оказались на других участках, захваченных Пустотой, на индикаторе вспыхнет ЕГГОГ. В этом случае надо:

1. Подумав, установить переключатель углов в новое положение.

2. Нажать В/О С/П.

Если не удалось за пять ходов выбраться из «болота ЕГГОГов», значит, вы угодили в ловушку Пустоты и проиграли. В противном случае возобновляется прежний режим индикации. Во время блужданий по «болоту ЕГГОГов» текущие координаты не выводятся, и вы не знаете своего местоположения, как и в настоящей Пустоте, где нет понятий «вперед», «назад», «вправо», «влево»...

При выходе к Южному Оракулу программа останавливается, в регистрах X и Y — нули. Это можно трактовать. как благополучное возвращение в замок Принцессы с победой (вспомните ваши начальные координаты).

Минимальное время работы программы до выигрышного финала — 15—20 минут. Максимальное — до полной победы Пустоты над страной — около двух часов.

Теперь рассмотрим текст программы для МК-52:

00.%

18Кк«7 36 С/П

54. F*» о 72.ИП4

90.5

Й.ИПА

iannj

37 ит

5564

75.-

91ИП4

(tt.Fca>

2CF.-U

38 ИП9

56.ИП5

74. Fx. о

92 -

OlFwo

И 27

39. к

57-FBK

75.76

9i.F*-o

04.1В

22.ИП2

40. ПС

58.-

76№6

94.96

0SHIT5

25. П1

41. ПО

59-FK*O

77. П5

95. c/h

06.FK-o

24 0

42.ИП4

60-63

78.ИП5

96.ИП4

0744

25П2

45. ига

61. ИПД

73. ИПЕ

97.KITO

08 ига

26КБП7

44.+

62.c/h

80.-

98.ИП5

99./-/

27 А/

45. (14

63. К-

B1.F*-o

99 1

№.Г75

28.П2

46.ИП5

64.ИП5

82.65

АО. ♦

ПО

29.0

47.ИПЗ

65. Fb*

85. ИПД

А».»

12. П2

50. ПЗ

48.+

66.1

84. с/п

А2.1

15.КБП7

31. FL0

4в.П5

67-

85.ИЛ6

АЗ.+

ПП2

52.42

50 +

68 -

86.ИП5

АЙ

15.0

33.FL1

51. КМ

69.FK-O

87.-

16 РЗ

34.37

52.ИПС

70.7В

'«.Fx-o

17КЕП7

55. ИПД

5J-

71.ИП6

89.96

Распределим регистры памяти. 7 и 8 — адреса переходов, 9 — необходимая константа, А — число для управления движением. В регистрах 4 и 5 хранятся ваши текущие координаты X и У, регистры 2 и 3 задают направление перемещения, поэтому в одном из них в начальном положении должен быть нуль, в другом — единица. Регистры 0 и 1 управляют движением Тьмы (Пустоты), сама же она спрятана в регистре Д Долгота границы зоны, патрулируемой Фалькором, хранится в регистре б, широта Южного Оракула в регистре В, широта Сфинкса (она на единицу больше широты Оракула) — в регистре Е.

60