Техника - молодёжи 1988-01, страница 63БЕСКОНЕЧНАЯ ИСТОРИЯВсе более широкое распространение получают сейчас компьютерные фильмы, в которых зритель может по ходу дела вмешиваться в развитие сюжета, либо сделанные с помощью ЭВМ. Предлагаемые программы для ПМК разра ботаны нами с Володей Шило по мотивам одного из них. Страшная, всесокрушающая Пустота шаг за шагом поглощает страну Фантазию. Жители страны надеялись, что им поможет Принцесса. Но она тяжело больна, и причина болезни — все та же надвигающаяся Пустота. И один храбрый воин (совсем еще мальчишка!) отправляется на поиски лекарства, которое излечит Принцессу. В конце концов выясняется, что о таком средстве знает Южный Оракул. Но как к иему добраться? Отважному воину помогает Фалькор — Дракон, Приносящий Удачу. Он переносит его к самым воротам, ведущим к Южному Оракулу, заодно спасая от Гморга — чудовища, порожденного Пустотой Но вход к Южному Оракулу охра няет Сфинкс, который пропустит только чистого душою и смелого челове ка, остальных же — испепелит. И вот Южный Оракул говорит, что нужно делать... На этом мы пока и остановимся, ибо для программы вполне достаточно. Впрочем, добавим, что если бы Пустота сумела поглотить дворец Принцессы то вся страна Фантазия погибла бы. Замечу, что получившаяся у нас с Володей программа относится к так называемым маршевым: с одной стороны, это динамическая игра в масштабе времени, с другой стороны, в ней имеются «усыпляющие» своей монотонностью вашу бдительность счетные бло-ки-фрагменты. В чем суть программы? Вы находитесь в самом центре страны Фантазии (во дворце Принцессы) и отправляетесь оттуда в опасное путешествие, чтобы найти средство для ее исцеления. Вам нужно найти Южного Оракула. За каждый ход вы можете продвинуть ся только на одну позицию. Что же происходит вокруг? А вокруг наступает Пустота (ее роль прекрасно сыграет столь популярная нынче Тьма (команда «точка», или, как ее еще называют, «пустышка»). Впрочем, не все места в Пустоте смертельны кое-где Тьму заменяет ЕГГОГ. Что известно игроку? 1 Южный Оракул находится где-то на юге. 2. Подступы к нему охраняет Сфинкс. 3. Напрямую через Сфинкса вам не прорваться. 4. Если идти на север, то при удаче можно встретить Фалькора, который перенесет вас на широту Южного Оракула, минуя Сфинкса. 5. Но на севере вас поджидает Гморг, который способен сожрать вас. 6. Тьма-Пустота иногда ставит ловушки, из которых нельзя выбраться 7. Если не успеть к Оракулу Пустота сомкнётся. 8. Если вы достигли Оракула, программа остановится: вы спасли страну Фантазию. Имея эти данные, остается только научиться управлять движением. Делается это, конечно же, с помощью переключателя углов Положение Г. За один ход осу ществляется поворот на 90° по часовой стрелке и перемещение на шаг в новом направлении Положение Р. За один ход осуществляется поворот на 90° против часовой стрелки и перемещение на шаг в новом направлении. |