Техника - молодёжи 1988-04, страница 46




Техника - молодёжи 1988-04, страница 46

а

БЕЛЫЕ НАЧИНАЮТ... И ПРОИГРЫВАЮТ

«С большим интересом познакомился с шахматными программами, но вот что меня возмутило: в № 9 за 1987 год вы напечатали несколько программ для ПМК, но все они беспроигрышны! То есть ПМК выигрывает в любом случае! Это уже никуда не годится! Такие игры интересны, наверное, только их создателям, а другим, по-моему, нет!» — так написал в КЭИ Владимир Сальников из Воронежа.

Действительно, в серии игр на шахматной доске («ТМ» № 8. 11, 12 за 1986 год и № 6. 7. 9. 11 за 1987 год) проигрыш микрокалькулятора рассматривался как недоработка программиста, поэтому авторы по возможности перекрывали все попытки читателей выиграть у ПМК. В ряде программ это уда-

игры кажутся незавершенными, ведь в полноценном сражении участвуют 32 фигуры, а программа должна объединять как минимум 6 алгоритмов ходов различных фигур. Если добавить сюда необходимость расчета хо'я бы на 2— 3 хода вперед, то общая а: жа программы во много раз перекроет скромные возможности ПМК. Поэтому програм-

минимумом фигур. Вот если бы еще нашелся эндшпиль с непредсказуемым исходом!

А что, если обратиться к шашкам? Вариантов хода только два: вперед-вправо или вперед-влево. Надо, правда, предусмотреть в программе бой по ломаной линии, расчет на те же 2—3 хода вперед... Да и координат шашек, которые необходимо помнить и «ежеход-но» перебирать в памяти, не так уж мало. Словом, есть над ием потрудиться.

Первую шашечную"рограмм>' «Ми-ни-шашки» прислал в редакцию Сергей Банников из Москвы. Игра проходила на доске 4X4, с каждой стороны в поединке участвовало по две шашки, исход, само собой, был предрешен. А через некоторое время КЭИ получил первую «полнометражную» шашечную программу Станислава Чегодаева из п. Лей-пи Мурманской области. Вот она в переложении для БЗ-34 (первоначальный вариант Станислава годился только для МК-61):

oavo

«.КППЬ

52. ИПА

48.7

64. ИПА

8dK»o9

т. <

17. Кх»о9 55.ИП9

49.ПЕ»

65.2

81.4

02. ПА

18.КИП1

50.8

66.0

82.0

05. Ы1

19. ПП

55.+'

51.ПД

67.+

85.+

04.IW

120.89

56. КПД

52.КИПЦ 68. ПП

84.Kx.o9

05.-

21.-

57. ИПА

55.1*1

69.01

85. 6

06.Fcos

22.ИП9

58. ИПА

54.89

70. ИПД

86.0

07.Kx.o9 25. х

58. Уп

55.-

71.1

87.-

08.8

24. ИПА

40.Ш)

56.ИП9

72.-

88. Vo

Ов.ПО

25,-

м. кит

57.x

75.Fx»o

89. ПС

№. КИП»

26.Kx.o9 42.ПП

58.Fx.o

74.51

90. кипе

«.ПП

27. FL0

45.89

59.70

75. БП

91. FO

12.89

28.10

44,-

60.9

76.49

92.ИПС

15. ИПА

29.КИПД 45.+

61.-

77.1

95. Vo

14. —

50. ПП

46. КП»

62. ПП

78.1

15.Kx.o9 Л. 89

47.7

65.01

79.-

Главный

недостаток программы —

очень долгое время счета (около 10 мин

на каждый ход). Стратегия — простей-

) не будем забывать, что

это первая п

опытна запрограммировать

и. Белыми командует ПМК.

черными — i

геловек. Восемь «передо-

вых» шашек

с каждой из сторон нумеру-

ются, и их координаты вводятся в регистры. Остальные пока в игре не участвуют. это своеобразный резерв, они заменят «съеденных» в ходе игры. Координаты белой и черной шашек с одинаковыми номерами записываются в один регистр, первые (ПМК) — в виде дробной части числа, вторые (игрок) — в виде целой. Для исходной позиции, приведенной на рисунке, вводим: 17. 13 П1 26.22 П2 37.33 ПЗ 46.42 П4 57.53 П5 66.62 П6 77.73 П7 86.82 П8. В регистр 9 вводится счетный коэффициент, служащий одновременно адресом перехода: 100 П9. Переключатель Р—Г устанавливаем в положение Г. Игра начинается командой СхБП 47 С/П. Через 10 минут на индикаторе появится цифра 7 — ПМК решил пойти шашкой № 7. Нажав ХУ. узнаем, что она поставлена на поле 64. Теперь наша очередь. Нажимаем 2 (номер своей шашки) ПП 35 (ее новые координаты) С/П и ждем ответного хода. К сожалению, ПМК не отличает хода со «съедением» — игрок должен сам снимать битые шашки как с той, так и с другой стороны, убрать из соответствующих регист

ров их координаты, записывая на их место положение шашек из резерва, а при отсутствии последнего — ноль. Игра продолжается до полного уничтожения войска одной из сторон либо до появления дамок (играть дамками ПМК не обучен).

7 234567 8

Опишем вкратце назначение отдельных участков программы. 01 — 07 — проверка выхода за границы доски, в случае такого нарушения операторы 04 или 07 передадут управление на другой ход (64. ИПА) или на изменение номера проверяемой шашки (70.ИПД). 10-15 — сопоставление координат черных шашек с предполагаемыми координатами белой. 16—17— стратегический блок ПМК, продпрограмма КППВ (77- 88) определяет, свободны ли

оператор в некоторых положениях «выключает» стратегию, переводя управление на 00.В/0. 18—28 — сопоставление новых предполагаемых координат с положением своих (белых) шашек. Когда проверки заканчиваются, участок 29— 39 перезаписывает новые координаты белой шашки и останавливает счет. Сервисный блок 40—46 перезаписывает координаты шашки игрока. Вспомогательный фрагмент 47—51 подготавливает регистры для очередных проверок и «взводит» стратегический блок. Ход шашки вперед-влево со всеми проверками осуществляется на участке 52—



Обсуждение
Понравилось?
Войдите чтобы оставить комментарий
Предыдущая страница
Следующая страница
Информация, связанная с этой страницей:
  1. Умелые руки шашки и доска
  2. Шашки

Близкие к этой страницы
Понравилось?