Техника - молодёжи 1988-06, страница 48

Техника - молодёжи 1988-06, страница 48

ш

rnjb mmijwmxu

Познай себя через компьютер

Александр КРОНИК,

кандидат психологических наук,

Алексей ПАЖИТНОВ

Компьютер — это не только сложное устройство для переработки и хранения информации, но и уникальное средство повышения культуры личности в целом. Осознанию этого способствуют определенные успехи в разработке обучающих программ, взрыв интереса к компьютерным играм, появление компьютеризованных психологических тестов. Работает даже специальная секция компьютерных психологических методик при Обществе психологов СССР, членами которой авторы состоят с 1986 года.

Речь в статье пойдет об использовании компьютера именно в этой сфере — о компьютерных играх для самопознания и проектирования человеком своего жизненного пути.

Среди многочисленных игр, которыми богата мировая культура, игры на базе человеческой биографии занимают заметное место. «Вся жизнь — игра...» Даже самые серьезные люди понимают, что без игры не прожить. Выдающийся пианист С. Рихтер придумал настольную игру «Путь музыканта». Подобная обычным детским настольным играм с фишками и игральным кубиком, она имитирует различные варианты жизненного пути музыканта. На нем встречаются ошибки, воспоминания, клятвы, измены, призы. Игра была очень популярна в доме Рихтера и среди его друзей.

Из попыток сыграть «чужую жизнь» родилось театральное искусство. Отдельные элементы биографических игр можно отыскать в древнейшей истории, мы видим их в условных правилах древних обрядов и ритуалов. «Игрой в жизнь» являлись, по существу, гадание и ворожба. Недаром такой традиционно игровой инструмент, как карты, занимает видное место в арсенале «предсказателей судеб». А современная культура создала новые средства анализа и моделирования жизненного пути человека, с помощью которых каждый может стать творцом собственной судьбы.

Компьютерная программа БИОГРАФ разработана авторами для психолого-биографических исследований личности. В ходе полуторачасового диалога с компьютером человек анализирует основные события своего прошлого, настоящего и будущего, причины и цели своих поступков. Вся эта информация позволяет БИОГРАФУ определить значимость каждого из событий, измерить психологический возраст и другие личностные характеристики человека, составить «карту жизненного пути».

Программа создает основу для разработки различных компьютерных биографических игр, одна из которых уже реализована и включена в состав самого БИОГРАФА. Она называется МУДРЕЦ, поскольку помогает более реалистично взглянуть на свою жизнь, оценить ее отдельные эпизоды.

На дисплее перед вами появляются в хронологическом порядке события, о которых вы беседовали с БИОГРАФОМ, в ваших собственных формулировках. Например:

1. Первые впечатления.

2. Прибытие в Москву.

3. Школа.

4. Кузнец.

5. Лето 1939 года.

6. Монголия.

7. Начало войны.

8. Снаряд.

9. Кафедра.

10. Галя.

11. Рождение дочек.

12. Нейтрон.

13. Мир.

МУДРЕЦ предлагает: «События — перед вами — в хронологическом порядке. Выберите самое важное — то, которое сильнее всего изменило вашу жизнь или изменит ее в будущем».

Вы указываете номер самого важного, на ваш взгляд, события. Пусть это будут «Первые впечатления» (№ 1). МУДРЕЦ тут же сообщает свое веское мнение: «Вы немного ошибаетесь. Это событие 3-е по важности. А какое все же на 1-м месте?»

Вы удивлены: как он может судить о вас? Скажем по секрету, что о важности событий вы сообщили ему сами в косвенной форме во время предшествующего диалога с БИОГРАФОМ. В этом интервью вы подробно проанализировали

причинные (почему?) и целевые (для чего?) связи между событиями, а компьютер подсчитал, сколько связей имеет каждое. А чем больше таких связей, тем важнее событие, хотя мы это не всегда осознаем. Различные психологические барьеры и защитные механизмы приводят к иллюзиям: иногда мы «из мухи делаем слона», а порой действительно значимые события считаем мелочами. МУДРЕЦ же объективен. Какое же все-таки на первом месте? «Начало войны»,— волнуясь, решаете вы. МУДРЕЦ бесстрастно констатирует: «Вы близки к истине, но это событие для вас 2-е по важности. А какое все же на 1-м месте?»

Наконец, ответив «Мир», получаете долгожданный вердикт: «Вы абсолютно точны. Это событие 1-е по важности. Подумайте теперь: какое событие на 4-м месте?»

Игра продолжается до исчерпания списка. В результате на экране получается, например, такая картина:

3. Первые впечатления.

2. Начало войны.

1. Мир.

7. Лето 1939 года.

10. Прибытие в Москву.

4. Монголия.

9. Кафедра.

5. Снаряд.

6. Галя.

12. Нейтрон.

8. Рождение дочек.

11. Школа. 13. Кузнец.

Сверху вниз события расположены от самого важного до наимение важного (с вашей точки зрения); справа налево — по мнению МУДРЕЦа (самое важное — правее всех, оно обозначено цифрой 1).

Если бы оценки сторон совпадали, события на экране расположились бы строго по диагонали — из правого верхнего угла в левый нижний. Степень близости к этой диагонали — показатель реалистичности вашего взгляда на собственную жизнь. Он измеряется в баллах, от —100 до +100. Отрицательные значения получит тот, кто не замечает действительно важного в своей жизни, а мелочи переоценивает. Положительные значения характеризуют человека как более-менее трезво мыслящего. (Очевидно, вычисли-