Техника - молодёжи 1988-06, страница 49

Техника - молодёжи 1988-06, страница 49

Wlc

ется коэффициент ранговой корреляции; об этом рассказывалось в КЭИ № 2 за 1987 год,— Ред.) С МУДРЕЦом играли десятки людей. В среднем лишь одному из трех удавалось набрать свыше 60 баллов.

В результате многочисленных диалогов с БИОГРАФом самых разных людей психологами создан своеобразный «банк человеческих судеб». Данные биографических обследований хранятся в нем в тех формулировках, с помощью которых человек счел возможным приоткрыть свою жизнь постороннему взгляду. Это в сочетании с анонимностью самообследования позволяет воспользоваться характерными вариантами жизненного пути для создания еще одной биографической игры — ИНКОГНИТО. Вот ее сценарий.

На экране — расписание важнейших событий из жизни другого человека, о котором вам известны только пол и дата рождения. Это попросту перечень дат (для удобства указан еще и возраст героя в данный момент). Указано также, какие события уже пережиты, а какие принадлежат пока лишь планам героя и его ожиданиям.

Ваша первая задача — догадаться, к какому возрасту данного человека относится самое важное для него событие. Информации, конечно, крайне мало. Однако напрягите воображение и доверьтесь своей интуиции.

Если вы угадали, то название события появляется на экране, если ошиблись — остается неизвестным. Но в любом случае строка «Возраст? Событие» перемещается в начало нового списка. Затем компьютер предлагает выбрать важнейшее событие из оставшихся, и все повторяется. В результате на экране сформируется список возрастов (и событий), упорядоченных по важности с вашей точки зрения. Кроме того, каждая строчка в новом списке будет окрашена в определенный цвет: красный — приятные события, фиолетовый — неприятные, желтый — нейтральные.

На этом заканчивается первое знакомство с героем-инкогнито. Ваши представления о нем пока весьма фрагментарны: в лучшем случае вы видите на экране два-три события.

Но игра не закончена. С помощью прежней процедуры вы последовательно выбираете самые важные возрасты, создавая более богатую и точную картину жизни героя. Третья попытка, четвертая... И так до тех пор, пока рядом с каждым возрастом не появится название события. Ваша проницательность оценивается очками: на первом этапе по 20 за правильный ответ, затем — 15, 11, 8, 6, 5, 4, 3, 2, 1.

ИНКОГНИТО тренирует ваши воображение и интуицию в отношениях с другими людьми, каждый из которых — загадка. Подчеркнем, что это не пустая забава — вы размышляете над реальными событиями в жизни реальных личностей, любезно согласившихся предоставить свои биографии для подобного рода игр.

На основе биографического материала можно создавать и конструктивные игры, позволяющие строить в воображении жизненный путь. Вот достаточно простая схема такой игры, назовем ее ИГРА СУДЬБЫ.

В нижней части экрана компьютера представлена в виде длинной ленты ваша воображаемая жизнь — от первых до последних впечатлений. Лента разделена на ячейки-пятилетия 'Сначала все они пусты, вам предстоит заполнить их событиями. Они (вернее, их названия) появляются в разных позициях верхней строки экрана и с разной скоростью перемещаются вниз, «обрушиваясь» на вашу «жизнь». Вы же сдвигаете ее ленту влево и вправо, подставляя для событий ту или иную ячейку. События будут радостными, печальными, неопределенными, их смысл и значение определяется другими, в окружение которых они попадут. Первая любовь, Большая работа, Прозрение, Гибель друга... Ваша задача — создание интересной, насыщенной и гармоничной биографии.

Как ее оценить? Первый критерий — разумное распределение радостных и печальных событий. Длительная «черная полоса» ведет к подрыву жизненных сил и прочим несчастьям. С другой стороны, продолжительный «радужный период» расслабляет человека, делает его беззащитным перед невзгодами.

Второй критерий — гармоничное сочетание деловой, семейной, духовной сфер. Если какой-то период целиком посвящен чему-то одному, это обедняет жизнь, деформирует личность.

Третий — своевременность наиболее характерных событий (Женитьба, Продвижение по службе и т. д.). Социологи утверждают, что значительные отклонения от оптимальных сроков приводят к стрессам.

Каждый «дисбаланс» по-своему влияет на учитываемые в ИГРЕ СУДЬБЫ ресурсы жизненных сил, здоровья, опыта. В зависимости от их состояния меняется продолжительность получившейся «жизни». Серия тяжелых ударов может трагически прервать ее в самом расцвете, оптимальная же стратегия позволит вам достичь библейского возраста...

Одно из интереснейших направлений — разработка биографических игр с включением других лиц, спутников вашей жизни. Вот, например, сценарий такой персонажной игры — СВОЕ ЛИЦО.

На экране компьютера — пять горизонтальных дорожек. По ним «идете по жизни» вы и ваши спутники. Каждый из пятерых изображается условной «рожицей», грустной или веселой, наивной или хитрой, энергичной или пассивной. ,

Итак, вы движетесь по своим путям-дорожкам. Как и во многих электронных играх, дорожка бежит навстречу персонажам, а они медленно передвигаются слева направо. Благодаря тому, что каждый из персонажей определен

ным образом влияет на соседей, выражения лиц все время меняются. Ваша цель — достичь определенного выражения лица у ведомого персонажа, в простейшем случае оно просто изображено в конце вашей дорожки.

wimijimubtoc uiji

Как достичь поставленной цели? Единственное разрешенное средство — переходить с дорожки на дорожку. В определенные моменты на экране возникают соединяющие их вертикальные полосы — мостики. Если вы нажмете нужную клавишу, ваш персонаж поменяется местами с тем, кто стоит на другой стороне моста. Теперь «соседи» у вас другие, лица всех начинают меняться иначе. Важно, что в этой игре активны не только вы. Каждый из четырех управляемых компьютером ваших спутников имеет свою цель (определенное выражение лицаХ, они также могут меняться друг с другом дорожками. И лишь принудить к обмену вас они не в состоянии...

Первый этап игры кончается в тот момент, когда вы достигаете границы экрана. Результат оценивается по сходству реализованного и целевого выражения лица. Но игра предусматривает несколько этапов. На втором («детство») ваши спутники разделяются на друзей и врагов. Дружественные персонажи изображаются тем же цветом, что и ваш. Взаимное влияние усложняется: соседи-друзья становятся похожими друг на друга, соседи-недруги — более непохожими. Цель прежняя — достичь заданного выражения лица.

Третий этап. Вы вступаете в пору юности, на экране появляются мужские и женские персонажи. Законы взаимного влияния еще более усложняются: мужской персонаж приобретает сходство с друзьями-женщинами и врагами-мужчинами, но становится непохожим на друзей-мужчин и врагов-женщин. Аналогично меняются и женские лица... Потом начинается взрослая жизнь. Следующие три этапа повторяют предыдущие, но с существенной разницей — искомый эталон «своего лица» заранее вам неизвестен, он демонстрируется только в конце этапа.

Описанные сценарии, помимо самостоятельного значения, представляют собой эскизы большой биографической игры ПУТНИК. Предполагается, что играющий попадает в различные жизненные ситуации и, находясь на рас-