Техника - молодёжи 2001-09, страница 20ЭЛЕКТРОННЫЕ НОВОСТИ Награды за насилие - нанесение увечий или убийство персонажей — предусматривают три пятых видеоигр, признанных допустимыми для шестилетних детей. Таков результат исследования, проведенного сотрудниками Гарвардского университета. В отчете Кимберли Томпсона и Кевина Ханингера, опубликованном в журнале Американской медицинской ассоциации, говорится, что врачи и родители должны сознавать: популярные видеоигры категории Е, эквивалентной кинофильмам категории G «с содержанием, приемлемым для лиц от шести лет и старше», способны культивировать насилие, поощряя детей за жестокость. В 1994 г. для оценки детских видеоигр был создан Совет рейтингования развлечений на основе программного обеспечения. Он призван анализировать игры, описывать их содержание, предупреждая родителей о наличии в них насилия, и присваивать категорию Е тем играм, в которых оно сведено к минимуму. Меж тем ученые из Гарварда утверждают, что во многих таких играх степень насилия весьма высока — в них считается нормальным наносить удары и прибегать к другим насильственным действиям, применять оружие, убивать. В 1999 г. Фонд семьи Кайзер исследовал, насколько широко распространены электронные игры, и пришел к неутешительному выводу: 70% американских детей в возрасте от 2 до 18 лет живет в семьях, где есть, по крайней мере, одна видеоигровая приставка к телевизору, а у трети детей такие плееры установлены в спальне! Изучив список, включающий 672 игры категории Е, сотрудники Гарвардского центра по анализу рисков поиграли в 55 из них, а затем проанализировали видеозаписи своих действий, оценивая количество и протяженность насильственных действий в каждой из игр. Оказалось, что 35 из 55 выбранных игр категории Е стимулируют сознательные акты насилия. В игре в хоккей на них приходится 1,5% времени, в играх типа экшн — до 91%! В 27% игр насилие приводит к смертельному исходу. «В играх экшн и «стрелялках» происходит большое количество убийств, и мы обнаружили значительную корреляцию между временем, проведенным за такой игрой, и числом смертей на единицу времени», — отмечается в отчете. Его авторы призывают ответственных лиц составлять более достоверные рейтинги и описания, информирующие родителей о характере насильственных действий в видеоиграх. Другое недавнее исследование показало, что опасность для «компьютеризированных» детей представляют не только игры с элементами насилия. □ Хронические изменения в развитии головного мозга могут происходить у детей, увлекающихся компьютерными играми. Этот вывод сделали ученые Университета Тохоку в Японии. Они обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, и не способствуют развитию других важных его областей. Особенно обеспокоило исследователей то, что у некоторых детей, засиживающихся за игровыми приставками, не развиваются лобные доли — участки мозга, ответственные за поведение, тренировку памяти, эмоции и обучение. А ведь в нормальных условиях они продолжают развиваться до зрелого возраста. И стимулируют их развитие такие традиционные упражнения, как, скажем, решение арифметических задач. В ходе исследования японские специалисты наблюдали за деятельностью головного мозга сотен учащихся, проводящих свой досуг за популярной видеоприставкой Nintendo, и сравнивали их с теми, кто вместо этого занимался арифметикой. Обнаружилось, что для решения простых арифметических задач требуется значительно больше интеллектуальных усилий, чем для компьютерных игр, и эти усилия в основном как раз и относятся к деятельности лобных долей. Профессор Рюта Кава-сима, руководитель группы, выполнявшей исследование, считает полученные результаты чрезвычайно важными. Он уверен, что с детьми нового поколения — теми, кто чуть ли не с пеленок играет в компьютерные игры, — общество ждут проблемы, с которыми оно прежде не сталкивалось. Ученый убежден, что в детях нужно поощрять интерес к математике, чтению и письму — занятиям, которые активизируют работу лобных долей. Дети же, пристрастившиеся к видеоиграм, впоследствии будут склонны к совершению актов насилия, так как им труднее контролировать свое поведение, нежели тем, кто не «подсел» на видеоигровую «дурь». □ Микросхемы восстанавливают зрение. В американском штате Иллинойс в рамках клинического исследования проводятся операции по вживлению микроскопических чипов в глазные яблоки пациентов с нарушенной сетчаткой. В исследовании участвуют люди, ослепшие в результате наследственного заболевания, именуемого на латыни retinitis pigmentosa. Оно приводит к постепенному вырождению сетчатки. Отказ клеток фоторецепторов вызывает также дистрофия желтого пятна роговицы. Таковы два наиболее распространенных в развитых странах недуга, приводящие к необратимой слепоте: во всем мире ими страдает 20 млн человек. Исследование в Иллинойсе началось больше года назад, когда двум мужчинам и одной женщине был имплантирован микрочип искусственной кремниевой сетчатки, разработанный корпорацией Optobionics. Он работает по принципу солнечных батарей, преобразуя свет в мь,просто w делаем ддИТЫ Мы не оцениваем свою работу в килобайтах и картинках. Мы решаем проблему Закфч т. Мы анализируем, згйем Заказчику ну*ен^ай*« длящего. Делаем вывф» и предлагаем свои варианты ре Ш имя. основаниеtaолытеработыийнали - рыто Москва ^ 483-60-92 ТЕХНИКА-МОЛОДЕЖИ 9 2 00 1 электрические импульсы Чип заменяет поврежденные фоторецепторы и помогает стимулировать оставшиеся действующие клетки сетчатки. В этом году сделаны еще три операции. В ходе 2,5-часового хирургического вмешательства пациентам имплантировали микрочипы размером меньше булавочной головки и вдвое тоньше бумажного листа. Офтальмолог Алан Чу, возглавляющий бригаду из четырех хирургов, заявил, что результаты операций не разглашались несколько месяцев, пока Администрация по контролю за продуктами питания и лекарствами США изучала данные экспериментов. □ Матерчатая клавиатура изобретена британской компанией ElectroTextiles. Разумеется, для этого сгодилась не простая тряпка. Необычное устройство ввода данных изготовили из мягкой водоотталкивающей ткани. Разработчики утверждают что осуществили технологический прорыв в области мобильных устройств и передачи текстовых сообщений. Ткань, получившая название ElekTex, способна передавать и принимать электрические импульсы без проводов и внешних цепей. После использования ее можно сложить и убрать в карман — как носовой платок. Весит тряпичная клавиатура всего 28 г, но при этом довольно прочна и долговечна. В первую очередь «тканая» клавиатура предназначена для карманных компьютеров. Она уже демонстрировалась в Нью-Йоркском музее современного искусства и на выставке IT Expo во Франции. В продажу новое устройство поступит в конце года. ElectroTextiles намерена также выпустить трубку мобильного телефона, которую можно будет «безболезненно» комкать и бросать. В число планируемых разработок компании входит и автомобильное сидение, положение которого автоматически регулируется под водителя. □ Самые точные часы в мире создали сотрудники Национального института стандартов и технологии в Боулдере (штат Колорадо). Физик Скотт Дидцамс, руководитель проекта, и его коллеги использовали для этого усовершенствованную лазерную технологию и единственный атом ртути. Их атомный хронометр «тикает» квадриллион (1015) раз в секунду. Эти интервалы в 100 тыс. раз короче отсчитываемых лучшими современными часами. Иначе говоря, новое устройство призвано отмерять время намного точнее нынешнего стандарта его измерения — микроволновых атомных часов на основе цезия. Отчет об этом проекте опубликован в журнале «Science». По мнению разработчиков, их атомные часы позволят усовершенствовать навигацию и такие телекоммуникационные технологии, как сотовая и волоконно-оптическая связь. Кроме того, новые часы помогут найти ответы на некоторые экзотические научные вопросы, относящиеся к общей теории относительности и так называемой эластичности времени. ■ По материалам «ZDNet News» 20 |