Юный техник 1974-11, страница 61

Юный техник 1974-11, страница 61

сс КАИССА » — НАУКА И ШАХМАТЫ

10 августа 1974 года ТАСС сообщил: «Победой советской программы «Каисса» закончился первый чемпионат мира по шахматам среди ЭВМ. В заключительном, четвертом, туре «Каисса» после 6-часовой напряженной игры победила американскую программу «Острич».

На рисунке вы видите финал этой последней партии. «Острич» играет белыми. Свое преимущество «Каисса» реализовывает так: 56. S3 f3! 57. ИЗЛс2 58. JIdl Лд2 59. Лс1 е4 60. е4 еЗ 61. Kpgl е2 62. Kpf2 Л<И 63. Лс8+ Kph7 64. Кр: f3 el Ф 65. Лс2 Лс!3+ 66. Kpf4 65+ 67. Kpf5 Л13х. Итак, мат.

Впрочем, в оценках игры роботов с точки зрения мастерства шахматные обозреватели не расходились. «Комсомольская правда» писала, к примеру: «Люди относятся к игре машин с удивлением и даже с некоторым беспокойством, хотя и с известной долей иронии. Игра «Каиссы» с «Францем» (Австрия) не блистала совершенством. Если бы мы не знали имена соперников, то могли бы подумать, что за доской встречаются два шахматиста 3-го разряда». Иное мнение у специалистов-математиков. Ведь победа «Каиссы» — это прежде всего успех идей, заложенных в нее авторами.

На примере ее игры можно проследить принципиальные моменты создания современных «умных» машин. Первый шаг — научить машину планировать ходы, то есть, как это свойственно челове-ну, заглядывать в будущее и предвидеть последствия того или иного хода. «Каисса» начинает расчет хода сразу с «сильных» ходов, отбрасывая ходы, при которых она ставит свою фигуру под бой или «наступает» на другую свою фигуру. Далее, машина имеет опыт. С «Каиссой» много играли и гроссмейстеры, и создатели, и, нак вы помните, должно быть, даже читатели «Комсомолии». Машина «выучила» таким образом какое-то количество ситуаций, встречавшихся ей, и в стандартной для нее ситуации

принимает решение мгновенно. Наконец «Каисса» может самостоятельно приспосабливаться к новым условиям и менять тактику, например при переходе от миттельшпиля к эндшпилю, или, нак говорят, переходить от критерия к критерию. Но вот что существенно: машина не может создавать критериев сама. Например, если человек понимает, что тактически лучший ход не всегда приводит н победе, а жертва ферзя при определенных условиях может принести успех, «Каиссе» такие тонкости недоступны. Критерий для нее должен быть четко определен. Ей необходимо знать точно: потеря ферзя - есть критерий плохой игры.

Шахматы оказались идеальным материалом для исследователей проблемы искусственного разума. Человек для выполнения того или иного задания никогда не перебирает всю известную ему информацию. Ему помогает навык. Задача в том, чтобы сообщить такой же навык машине. Ведь в шахматной игре, например, для механического перебора всех возможных ходов машине потребовалось бы более миллиона лет.

Конечно, то, чему уже удалось научить машины, тольно первые шаги на пути решения проблемы. Но сам факт мирового первенства шахматных программ говорит о том, что в недалеком будущем «разумные машины» смогут в некоторых областях умственной деятельности подменить человека.

А. АЛЕКСАНДРОВ