Юный техник 1985-04, страница 34

Юный техник 1985-04, страница 34

будущем персональный компьютер обзаведется устройством для распознавания человеческой речи и сможет понимать наш голос не хуже, чем электрические сигналы. Клавиатура привычна всем, кто печатал на машинке или работал за пультом ЭВМ. Но есть и разница: пишущая машинка имеет либо русский, либо латинский шрифт, обычный пульт ЭВМ — только прописные буквы обоих алфавитов. Здесь же как русские, так и латинские буквы, как прописные, так и строчные. Ведь персональные ЭВМ должны уметь работать с любыми текстами и документами.

С правой стороны клавиатуры у «Агата» 15 дополнительных клавиш. Их назначение определяем мы сами: одна из них может служить для остановки вычислительного процесса, другая — для его возобновления, третья — для вывода справочных сведений на экран, четвертая — чтобы привести в действие какое-либо измерительное устройство... Все зависит от нашего желания и смысла решаемой на машине задачи. Одна

ко без программы вычислений электронная машина — это просто металлический ящик с набором радиодеталей. Лишь после того как будет установлен диск магнитной памяти и ЭВМ перепишет с него программу в собственную, оперативную память, ящик станет собственно машиной, готовой вести вычисления или стать нашим партнером по игре.

Какое же задание мы дадим нашему компьютеру? Пусть для начала это будет игра в шахматы. Почему? Во-первых, потому, что дело это достаточно простое даже для того, кто видит ЭВМ первый раз в жизни. Во-вторых, потому, что для самого компьютера это достаточно сложная задача, требующая, как мы увидим, мобилизации его главных способностей. И наконец, в-третьих, потому, что игры — не только шахматы, но и многие другие — служат как бы Золотым Ключиком к волшебной двери в увлекательный мир вычислительной техники. С равным интересом играют малыши-первоклассники и студенты, инженеры и домашние хозяйки. «Обучайся играя!» — таков принцип персонального компьютера.

Набираем на клавишах имя программы «ШАХМАТИСТ», и тотчас перед нами возникает знакомое клетчатое поле с фигурами и часы. Делаем первый ход: нажимаем клавиши «е» и «4»; белая пешка на экране продвинулась на две клетки вперед. А вот и ответный ход машины — навстречу переместилась черная пешка. Вряд ли вы отличите стиль игры вашего электронного партнера от «человеческого», хотя машина, а