Юный техник 1987-12, страница 67

Юный техник 1987-12, страница 67

Точно метнув биту в коровку и отбив ее за полукон (это непременное условие правильного, говоря по-современному, зачетного удара), игрок мчится к дальнему кону, по пути подхватывая брошенную им биту. Оказавшись за чертой дальнего кона, он останавливается и оценивает обстановку — решает, возвращаться ли ему обратно? Дело в том, что пока игрок бежит, противники не сидят сложа руки: стоит коровке приземлиться, как кто-то из них подхватывает снаряд и сильно бросает за черту города. По условиям игры, если коровка окажется там раньше метнувшего биту игрока, он выбывает из игры. Вот и надо сообразить (причем на это дается всего несколько мгновений): бежать обратно в город или подождать следующего броска.

Хорошо, игрок остался на дальнем коне. Что же дальше? Ситуация в игре обостряется: «цэна» следующего броска возрастает. Перед метающим — сложная задача: он должен обязательно поразить цель, причем так, чтобы коровка после удара отлетела как можно дальше от сучка. Тогда его партнер успеет возвратиться в город, а сам он — сбегать к дальнему кону и обратно или в худшем случае хотя бы добежать до него, чтобы отсидеться до следующего броска. Вот так и приходится выручать доуг друга. В этом «Коровка» напоминает русскую лапту.

Теперь рассмотрим другую ситуацию: метающий промахнулся, не попал в коровку. Правила "троги — неудачник выбывает из ^■ры и становится зрителем. 1ак же поступают и с тем, у кого коровка не пересекла линию полукона. Есть в «Коровке» и своя тактика.

Игрок метает снаряд и видит, что коровка хоть и пересекла линию кона, но упала рядом с противником. Тогда он поднимает руку — это означает, что

К0Р08НА БИТА

бьющий выходит из игры. Почему он так поступает? Чтобы дать возможность ожидающему на дальнем коне партнеру дождаться следующего, более удачного удара, ведь может случиться, что тот не успеет возвратиться в город раньше, чем там окажется коровка. А раз так — партия проиграна. Служащая команда побеждает и тогда, когда у противников просто не остается игроков, имеющих право на бросок: все они выбыли за промахи.

В «Коровку» играют до определенного количества партий или по времени: кто выиграет больше партий, к примеру, за час игры, тот и победитель.

В. ДЕНИСОВ

5 «Юный техник» Кв 12

65