Техника - молодёжи 1993-06, страница 8

Техника - молодёжи 1993-06, страница 8

Сенсации наших дней

Рис. 1. Минимальная экипировка современного кибернавта — очки-дисплеи и электронные перчатки.

«...Вот это упала так упала! — подумала Алиса. — Интересно, на какой же я широте и долготе?..»

(Льюис Кэрролл)

Виртуальная реальность... а что это такое? По сути, даже термина устоявшегося пока нет: каждый исследователь стремится выделить свое собственное направление в этом нечетко определенном, расплывчатом, необъятном поле науки. Телеприсутствие. Виртуальная среда. Синтетическая реальность. Искусственный (он же призрачный) мир... Глубокая симуляция! ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (BP): виртуальные миры + ВР-технология.

«...Те дни Третьей эпохи Среднеземья давно канули в прошлое, даже очертания материков с тех пор изменились; но Хоббиты и посейчас живут, где всегда жили: на северо-западе Древнего Мира, к востоку от Моря. О землях предков никто не помнил уже во времена Бильбо...»

(Джон Р. Р. Толкин)

Вы полагаете, виртуальные миры — порождение конца XX века? Компьютерной технологии? Ничего подобного! Они прорываются к нам со страниц книг, смотрят на нас с картин, существуют на сцене или экране кинотеатра. О любителях фантастики и говорить не приходится: фэны совершенно сознательно подключаются к воображаемым Вселенным. Но чтобы воспринимать несуществующее (в данном месте и/или в данное время; или нигде и никогда!) как действительность, необходимо нечто большее: минимум — эффект присутствия, оптимально — эффект участия. Не слишком удачные попытки, начатые еще в конце 50-х, ввести в обиход стереокино (своего рода воплощение мечты о полноценном восприятии реальности без фактического присутствия) были предприняты с ограниченными средствами. Других, впрочем, и не было! Потребовалось — ни много ни мало — три десятка лет компьютерной эволюции.

Людмила ЩЕКОТОВА

В ЗАЗЕРКАЛЬЕ

«...Как инструмент для научных открытий компьютер куда более универсален, чем телескоп или микроскоп; чего ему до сих пор не хватало — так это наглядности...»

(С. К Лью., IBM)

Большая часть технических средств, с помощью которых пионеры-разработчики создают собственные варианты BP, обязана своим появлением армии — как результат применения компьютеров для полноценной имитации боевых действий (в самом деле, не устраивать же каждый раз для обучения новобранцев этакую малогабаритную войну!). Это направление ВР-технологии называют специальным термином «Симуляция реальности».

Второе направление родилось из запросов кинематографистов, промышленных дизайнеров, ученых, финансистов и прочая: в основе его потребность в визуализации самой разнообразной информации. Программисты разработали и непрерывно продолжают улучшать сложнейшую методику, которая дает возможность получать вполне реалистические трехмерные графические изображения — практически чего угодно, от (существующей) топографии Марса до (абстрактных) массивов финансовой информации. В этих визуализованных мирах можно прогуляться и даже пощупать «предметы»... но об этом ниже.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ КОНВЕРГЕНЦИЮ - ОБЪЕДИНЕНИЕ - КОМПЬЮТЕРНОЙ СИМУЛЯЦИИ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ В ЕДИНОЕ ЦЕЛОЕ. А сценой разыгрываемому спектаклю BP служит так называемое кибернетическое пространство (Cyberspace).

Традиционный диалог между человеком и компьютером с помощью клавиатуры и дисплея никак нельзя назвать симбиозом. Природа и процессор противостоят друг другу: машина едва понимает разговорную речь, не реагирует на жесты, не терпит вмешательства в свою внутреннюю структуру, тупо следует программе... Пользователь, в свою очередь, должен пройти определенный

Рис. 2. Человек подключен к роботу: видит его «глазами», слышит его «ушами», управляет его движениями.

6