Юный техник 1964-05, страница 53

Юный техник 1964-05, страница 53

где: n — исходное число предметов к началу каждого хода,

ш — максимальное количество предметов, подлежащих взятию за одии ход,

N+k — частное от деления числителя на знаменатель (N — целое, к — остаток).

Для выигрыша необходимо при очередном ходе метов, равное величине к.

Используя это математическое выражение, можно создать сравнительно простое решающее устройство, которое будет являться партнером игрока. Для создания такого кибернетического партнера требуется: один шаговый искатель, три реле, три кнопки, одии выключатель и набор лампочек.

Схема работает следующим образом.

При нажатии кнопки «ХИ» (ход игрока) напряжение от плюса источника питания через контакты 3—4 этой кнопки подается на обмотку шагового искателя ШИ. Шаговый искатель срабатывает, перемещая подвижной контакт с одной иожки на другую (ламель I). При каждом нажатии кнопки «ХИ» включается только одна лампочка на игровом поле, что соответствует взятию играющим одного предмета. Если надо включить поочередно три лампочки, вы нажмете три раза на кнопку «ХИ». Каждое последующее нажатие кнопки включает очередную лампочку игрового поля и отключает предыдущую.

После окончания хода игрока нажимается кнопка «ХМ» (ход машины). Если реле Р1 обесточено, то при нажатии кнопки «ХМ» напряжение от плюса источника питания через контакты 1-—2 кнопки подается на обмотку реле Р2 и через нормально замкнутые контакты 1— 2 реле Р1 на минус. Реле P2 срабатывает, блокируя контакты 1—2 кнопки «ХМ» своими нормально разомкнутыми контактами 3—4.

При этом через контакты 1—2 реле Р2 и нормально замкнутые контакты 1—2 шагового искателя напряжение подается на обмотку ШИ. Шаговый искатель включается и, работая в импульсном режиме, перемещает подвижной контакт с одной неподвижной ножки иа другую до тех пор, пока на реле P1 не будет подано напряжение (с контактов 4, 8, 12, 16 ламели II). Реле Р1

снимать количество пред-

а а м п о ч к и

ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ

РЕЛЕ

И Г Р о ВОЕ ПОЛЕ

ШАГОВЫЙ ИСКАТЕЛЬ

ПАНЕЛЬ АЛА ШИНЫ