Юный техник 1964-05, страница 54

Юный техник 1964-05, страница 54

сработает и своими нормально замкнул [ми контактами 1—2 обесточм обмотку реле Р2, которо! в свою очередь, снимет напряжение с обмоткн ша гового искателя ШИ. Ход машины на зтом заканчиваете^

Если в момент иажатия кнопки кХМл реле Р1 было под напряжением, то есть игроком бг гл сделай правильней хо«, то через эк 'пкты 3—4 кнопки напряжение подается иа обмотку шагового искателя ШИ, минуя его нормально замкнутые контакты 1—2. Обмогка шагового искателя оказывается под напряжением.

Прн опускании кнопки «ХМ> шаговый искатель перемещает подвижной контакт иа один шаг Этот ход является выжидательным Начиная с I ого момента при правильной игре игрок получает возможность выигрыша. Если первый ход предост шляется машине, то она сразу захватывает инициативу и практически игрок выиграть у нее не может

Выиграла машина — напряжение подается иа лампочку с надписью «Вы проиграли», а если выигра i ее партнер — зажигается лампочка с надписью «-Вы чыиграчи».

Работа этом части схемы сводится к следующему. Одновременно с включением предпоследней лампочки frpoaoro поля (на схеь е — лампочка 16) .чэтор 1тся цепь включения реле РЗ. Реле РЗ срабатывает с нажатием кнопки «ХИ» и своими контактами 4—5 блокирует контакты 1—2 опки «ХИ», оставаясь включенным до конца игры. От ускание кнопки «ХИ» вызывает перемещение подзижного контакта шагового искателя в положение 17 Пои этом одновременно с зключеиием лампочки 17 напряжениз через контакта-1—2 реле РЗ подается на лампочку с надписью «Вы npi играли">.

Если последний ход вынvждeиa делать машина, то реле РЗ остается обес точенным, а с включением последней (17 й) лампочкк игрового поля черег нормально i -дкнуть'е контакты 2—3 реле РЗ включается лампочка с надписью «Вы выиграли».

1чя фиведения игры в исходное положение необходимо нажать кнопку «ИП». При это... подвижной контакт шагового искателя придет в исходное положение на I и II лг.мели «О», и реле РЗ, если оно было включено, обес-точится.

Питающее напряжение зазиент от напряжения, на которое рассчитаны в эраиные детали.

В рассмотренной схепе программа пред/сматоивает включение не более трех лампочек (т=3). Распайка неподвижных контактов ШИ в соответствии с такой программой показана иа рнсуике 1. Для распайки программы используется одна из плат шагового искателя. Втора* плата используется ли поочередного включения лампочек игрового поля.

Шаговый искатель обычно имеет несколько плат. Поэтому в схем} можно ввести переключатель, ксторкй будет подключать реле Р1 к требуемым платам шагового искателя Распаяв затем неподвижные конт ai ы после-ующих плат (гог- ici:o приведенному алгоритму) для включения нет! рех (~п ) и П1 ти (го-5) лампе можн„ получить три варианта игры."

I ..1ГОВЫЙ искатель тип? ШИ-2о/8 с 3 лаь.елями мззоляет на оставшихся свободными памелях распаять еще одии род игры, в которой выигрывает т< i о прн очередном ходе включает последнюю лампочку лгровпп поля.

Небольшое усложнение схемы позволяет осуществлять контр 1ь за правильны] 1 ivредозанием ходов «игрок—машина) и за количеством иаж.-лий кнопки vXH>. (исключит» зможнос. иажатия игроком кнопки «ХИ» бо лее заданного числа wni). Киопку «ХИ* можно заменить телефонным номеронабирателем.

it. Л. ВЕРЦАЙЗЕР. Л. И. МИРОНОВ

так удобнее...

?а: гя — _лг напильником плоский спил иа круг

ло* че j .1 , инструмента: >пильи на или отвег ни.

Зат< . с, -,С -.- г.оль.— i'1'ься. Инструмент не будет ..р

орачн аэться в уке. Кроме того, ои ие скат ..'тс по столу и

64