Юный техник 1969-09, страница 57ЭВРИСТИКА Наука, исследующая закономерности творческой деятельности Как человек решает ту или иную сложную задачу? Как врач ставит точный диагноз? Как ученый приходит к построению сложнейшей теории? Как, какими путями идет композитор к рождению симфонии? Как инженер создает единственно правильное в данном случае техническое решение? Действительно, как?.. Многие ученые пытались проникнуть в тайну творчества. Приоткрыть ее старались с разных сторон. Естественно, что с рождением кибернетики к пониманию творчества стали подходить и с кибернетических позиций. Как? Довольно часто общие, принципиальные проблемы кибернетики ученые разрабатывали на материале игр и «игрушек». И среди них особое место занимают шахматы. Ведь шахматная игра ставит человека перед множеством и условий и возможностей: при шахматной игре на 64 клетках доски возникает гигантское, в центре. Это стало повторяться с такой правильностью, что некоторые просто-оставались на месте и ждали, пока остальные прогуляются и вернутся к ним. Бедняга Гаррис не знал, что его хождения — проявление творческого процесса проб и ошибок. И если перебрать все возможные пути «вход-выход», задача будет решена. Но все упирается во время. Попробуйте-ка «перебрать» лабиринт из 10116 площадок! Поэтому «пробные» возможности шахмат для кибернетиков и привлекательны. Конечно, человек перебирает не все варианты, он пользуется какими-то другими способами, чтобы сократить путь к решению. А вот как? Приблизиться к творческому решению задачи помогает эвристическое программирование. Главное в эвристической программе — трудновообразимое число комбинаций фигур — 10116 степени. Игру в шахматы кибернетики рассматривают как лабиринт, в котором каждая позиция представляет собой площадку лабиринта. Но для чего нужно из шахмат делать лабиринт? Вспомним сначала веселую историю, случившуюся с Гаррисом, попавшим в Хемптон-кортский лабиринт в книге Джерома Джерома «Трое в одной лодке». — Мы только зайдем сюда, чтобы ты мог сказать, что побывал в лабиринте, но это совсем не сложно. Мы походим здесь минут десять, а потом отправимся завтракать, — уговаривал Гаррис своего родственника. Увы! Он не только заблудился сам, но и запутал людей, которых взялся избавить от блуждания по лабиринту. Следуя своей тактике, Гаррис все время поворачивал направо. Но, и изменив тактику Гарриса — они уже поворачивали в любую сторону, — оказывались каждый раз стратегия поиска решений. В процессе выполнения программы машина по результатам промежуточных пробных действий как бы «судит» о своей деятельности, дополнительно собирает необходимую ей информацию. Эвристические программы не рассматривают вариантов бесперспективного поиска, а ищут решение только в том направлении, где оно возможно. Обратимся снова к шахматам. Здесь развитую позицию можно принять за начальную площадку шахматного лабиринта, а мат — за площадку конечную. Тогда оказывается, и начальных и конечных площадок в шахматных партиях множество, а от каждой начальной к каждой конечной так много путей, что приходится сталкиваться опять-таки с гигантскими числами при переборке вариантов. Интересные эксперименты с шахматами были поставлены в Институте психологии Академии педагогических наук. Они дают возможность предположить, что в основе эвристической деятельности 54 |