Юный техник 1977-03, страница 25

Юный техник 1977-03, страница 25

ко предметов, чтобы их число вместе с предметами первого составляло всегда 4. Если первый взял один, второй берет три, если первый взял две, то то же самое делает и второй... При такой стратегии поведения второго игрока первый выиграть не может.

Ну а как, интересно, в эту игру будут играть спичечные коробки? Ведь они-то думать не умеют. Однако машина, созданная из таких коробков студентами, оказывается, все-таки может научиться выигрывать. Хотите убедиться в этом сами? Тогда выкладывайте на стол 11 пустых спичечных коробков. Пишите на них цифры по порядку от 2 до 12. В каждый коробок положите по три разноцветные горошины: красную, зеленую и белую. Все, машина готова, можно начинать ее обучение.

Каждый коробок на столе соответствует ситуации, которая может возникнуть в игре, а именно: цифра на коробке означает количество оставшихся предметов после начала игры. Теперь понятно, почему нам не нужен коробок с цифрой 13? Машина вступает в действие после первого хода, сделанного человеком...

Итак, допустим, вы взяли из несуществующей кучки предметов один. Осталось 12. Очередь хода за машиной. Чтобы она могла сделать это, возьмите из коробка № 12 наугад любую из лежащих там горошин. Если она окажется красной, пусть это будет означать, что машина

тоже взяла один предмет, если зеленая — два и если белая — три. •

Предположим, горошина оказалась зеленой — взято 2 предмета. Теперь их осталось уже 10. Делаем ход за себя, взяв, к примеру, еще 2 предмета. В кучке теперь осталось 8. Ход машины: берем горошину из коробка № 8. Попалась белая. Значит, теперь в кучке осталось 8—3=5 предметов. Делаем ход за себя, затем снова за машину и заканчиваем партию.

Теперь начинается обучение машины правильной игре. Если машина проиграла партию, на" кажем ее: горошина, соответствующая ее последнему ходу, выбрасывается из коробка... Если выиграла, то в коробок последнего хода добавляется еще 3 горошины выигрышного цвета.

Затем играем новую партию и снова учим машину. Через некоторое время коробок, соответствующий последнему проигрышному ходу машины, окажется пустым (это будет коробок № 5). Машина отказывается от него.

После этого ♦наказание» и поощрение переносятся на предпоследний ход машины. Когда оказывается пуст еще один коробок (какой именно, предлагаю убедиться вам самим) и обучение переносится на первый ход, выиграть у машины будет невозможно. Машина освоила совершенную стратегию игры.

С. ВОЛКОВ, инженер

Прочитав этот выпуск, вы, ребята, узнали лишь t некоторых областях науки и техники, где вычислительные машины стали верными помощниками ученых, инженеров, конструкторов. Конечно, у вас могут воэниинутъ вопросы, где еще они используются, что уже могут делать и чему их пока не научили. Напишите ндмг квкис проблемы, связанные с ЭВМ, вас интересуют, с кем из создателей вычислительных машин вы хотели бы встретиться. И по вашим письмам мы проведем еще одно заседание илуба «XYZ», посвященное ЭВМ.

23