Юный техник 1977-08, страница 76

Юный техник 1977-08, страница 76

«Задержи коня» — мы предлагаем вашему вниманию. Сущность ее заключается в следующем: двое играющих попеременно делают ходы конем на шахматной доске. В начале игры конь стоит в левом нижнем углу доски, на поле al. Теперь будьте внимательней: ходят конем не совсем обычно. Игрок, начинающий игру, может сделать удлинённый ход — на три поля в одном направлении и на одно поле в перпендикулярном направлении (рис. 1). Один ход второго игрока представляет собой два обычных хода шахматного коня.

К чему же стремятся игроки, переставляя (каждый по-своему) коня по шахматной доске? Второй игрок стремится поставить коня в противоположный угол (на поле h8), а первый старается не дать ему это сделать. Игроки ведут подсчет ходов. Если за пять своих ходов второй игрок не достиг цели — поля Ь8, то он проиграл; если достиг — выиграл.

Теперь отложите журнал в сторону и, не читая дальше, попробуйте поиграть со своим товарищем в эту игру. Вы будете то выигрывать, то проигрывать, в общем, игра будет идти с переменным успехом. Однако если провести несложный анализ, окажется, что для второго игрока имеется довольно простая выигрышная стратегия. Ему необходимо своим ответным ходом ставить коня на поля диагонали al—h8, причем с каждым ходом все ближе и ближе к полю Ь8: в конце концов он придет к цели.

Пример выигрышной стратегии для второго игрока можно представить графически (рис. 2) в виде так называемого «дерева игры». Кружками на графике показаны возможные ситуации в игре: в каждом кружке под горизонтальной чертой записан номер поля, а над чертой буквами Ч и А указано, кто из партнеров делает ход в этой ситуации. Кружки соединяются стрелками, обозначаю

щими ходы партнеров. Закрашенные наполовину кружки, на которых отмечено поле h8, соответствуют заключительной ситуации игры при выигрыше игрока А, начинающего игру вторым. Каждая отдельная партия на дереве игры графически представляется последовательной цепью кружков и стрелок, соединяющих кружок начальной ситуации с кружком конечной ситуации. По этому дереву игры мы видим, что существует выигрышная стратегия для игрока А, который за три хода приводит коня на поле h8 (по условиям игры игрок Ч побеждает в том случае, если он сможет в течение пяти ходов не допустить коня на поле h8).

Внешний вид кибернетического играющего автомата для игры «Задержи коня» приведен на рисунке 3. Этот автомат придерживается во время игры выигрышной стратегии, указанной на дереве игры (автомат играет за игрока А, человек обозначен буквой Ч). Напоминаем, что в начале игры конь устанавливается на поле al, начинать игру должен человек.

Лицевая панель автомата, изготовленная из оргстекла, имитирует шахматную доску. Здесь же расположены кнопка «Ход автомата», световые табло «Вы проиграли» и «Вы выиграли», сетевой выключатель. В каждом поле доски имеется отверстие для ввода штекера-коня. Делая ход конем на какое-либо поле, человек должен вводить штекер-конь в отверстие этого поля. При этом замыкаются контактные группы, которые расположены под игровыми полями. На рисунке 4 приведено устройство контактных групп. При введении штекера контакты 1—2 и 3—4 замыкаются. После каждого своего хода человек должен нажимать кнопку «Ход автомата».

На рисунке 5 цифры в кружках обозначают номера ходов, а расположены они на полях, на которые делает свой ход авто

74