Техника - молодёжи 1967-08, страница 12

Техника - молодёжи 1967-08, страница 12

Заключите льны й туг» помну р«а роботов проводился журналом во Днорцр культуры Ашотлпо;п мм!»ни Ли хлчовл и породлпллся

зрителей

ТОЛГПИДСИИОМ

и *С^пульпа». Чпон жюри В Луи.пор ос матриитм робот от тр.тциом и «П<>лж «ни

иИД

биты и чисто игровые задачи — шахматы, шашки, домино, «крестики-нолики» и дажа карты. На первый взгляд зто может показаться странным. Кому нужна вычислительная машина, увлекающаяся преферансом? Однако любая игра баз исключения, несмотря не саою кажущуюся бесполезность, по сути дела, упрощенная модель решения научной проблемы. Вот почему маши-иы-«игроки» неизменно вызывают интерес ученых.

Будучи еще школьником, я решил построить машину, играющую е домино В 1958 году на заседании научно-технической секции кибернетики при Харьковском домо ученых состоялось первое обсуждение устройства. После длительных споро* предложенная схема была отвергнута. Работу пришлось делать заново. Через четыре года не одном из занятий кружка кибернетики областной станции юных техников

произошло второе обсуждение схемы. Теперь уже » роли арбитров выступили школьники. Но и они оказались не менее придирчивыми, чем их взрос» лые коллеги. Ребята внесли много интересных предложений. В том чиеле — оформить машину в виде робот в> С общего согласи* его назвали РИДом

И вот железный «козлятник» готов. С ним могут игреть три человека: один партнер и два противника. Вея схема РИДа — релейно-контактная. Игровые кости закладываются в считывающее устройство. От него Сигналы поступают е блок памяти. Для того чтобы РИД смог распознать индекс кости, на лицевой сторона каждой фишки нанесены два дополнительных значка, которые совершенно не мешают игре.

Как известно, кости могут стевитьея на кон с двух концов: или спереди, или сзади. Для обоих случаев в Схеме

устмйстн w-1 ммн^мта!'

ипоммшня Н-mmhrt ро»рт*|

счктыванш1н

устройство 1

X

I [

[

к о м п

x

(лпгашммруящмй!

ISAOK I ПАМЯТИ 1

X

8

считывшицв

УСТРОЙСТВО 2

1

л

I I

-I пипнм 1",

ПАМВТИ 2

522222£LJ LwgwlLJrnr

USEE

ЕЩЕ

роботе предусмотрены считывающие устройства. Они связаны с блоками памяти через комперетор (устройство сравнения), который контролирует поступающие сведения и не пропускает ложную информацию.

С компаратора сигналы поступают в общее запомииеющее устройство и устройство слежения. Задача последнего — знать, кто постввил на кои данную фишку. Перед началом игры зто устройство нестраияеется не «зе> подчинен, о аотем переключается. Если ходит пер ый противник (играющий срезу после робота), то РИД непременно «Запомнит» индекс его фишки. Причем фиксируется только последняя цифра. Например, на кону стоит «четверка» и ставится кость мчетыре-даа». Запоминается следующее; первый противник поставил «двойку», и, следовательно, фишка «четыре-два» вышла. После этого устройство слежения переключается иа партнера. Если жа игрок «проохал», то он должен нажать кнопку, расположенную возле него.

Таким обрезом, робот запоминает фишки, оставшиеся у ниго, фишки, которые постозилн или на которые «проехалии он, его партнер и противник. Как сказал один заядлый «козлятник», с такой пемятью нельзя не выиграть.

Но вот ходит агорой противник. С общего запоминающего устройства информация поступает на программирующий блок. (Считаем, что нежотиа кнопки тоже ход.) Прежде всего выясняется, есть ли у РИДе кости, которыа можно постоанть на кон. Если нет или есть только одна фишка, то роботу незачем «размышлять». Если же есть несколько костей, то РИД по осевой программе зыбиреет среди них лучшую и подает команду на электромагниты считывающего устройства выбросить данную фишку. Естественно, »то операция эо-