Техника - молодёжи 1986-11, страница 44

Техника - молодёжи 1986-11, страница 44

Е£

и уменьшить скорость снижения до 1—2 м/с в момент касания полосы.

Начиная игру, следуют установить переключатель Р—Г в положение Р (радианы), затем набрать величину выбранного отклонения штурвала, нажать стрелку вверх, набрать величину отклонения РУД, затем С/П (при первом ходе В/О С/П). В среднем через 38—40 с программа закончит счет: на индикаторе горит текущее значение высоты в м. В регистре У находится скорость снижения в м/с, она вызывается на индикатор командой ХУ. Остальные переменные хранятся в прежних регистрах.

Загорание на индикаторе нуля означает соприкосновение самолета с поверхностью земли. Если при этом скорость снижения лежит ' в диапазоне 3—6 м/с, вы потерпели аварию; если же скорость еще больше, то это верная катастрофа. Если вы приземлились на бетон более чем на 100 м от передней кромки ВПП, то самолет выкатится за пределы полосы и авария опять-таки неизбежна. Приземление до кромки ВПП — как правило, катастрофа. Наконец, если скорость при посадке превышает 300 км/ч, то вы также терпите аварию, выкатываясь за пределы бетонки.

Появление аварийного сигнала (буква Е) на индикаторе означает, что самолет начал набирать высоту с недопустимым для установленной тяги двигателей углом. Он резко теряет скорость и рискует сорваться в штопор, этот режим полета — аварийный. Можно считать, что пилоту с квалификацией Дика Чизмена выбраться из такой ситуации не удастся. Рекомендую при ответственных маневрах уменьшать шаг по времени (число в регистре Д), памя-

ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ ДЛЯ ПОСАДКИ И ВЗЛЕТА НЕКОТОРЫХ ТИПОВ САМОЛЕТОВ

туя, что реакция нетренированного человека составляет 0,5—1 с, в зависи

мости от сложности ситуации.

Вторым по сложности (после посадки) маневром для гражданского самолета является взлет. Для его выполнения необходимо ввести в качестве начальной скорость отрыва и ввести в регистры памяти ПМК взлетные характеристики самолета. Следует иметь в виду, что заложенная в программу математическая модель достаточно точно описывает движение самолета только при углах наклона траектории, не превышающих по абсолютной величине 15°.

Ну а теперь садитесь на место Дика Чизмена и попытайтесь повторить его невероятную, прямо-таки фантастическую удачу...

ТРЕБУЕТСЯ ВЫИГРЫШНАЯ СТРАТЕГИЯ

«Мы очень хотели бы увидеть на страницах журнала программы, реализующие игры с самим микрокалькулятором, то есть такие игры, в которых ПМК являлся бы игроком — соперником человека»,— пишут, выражая пожелания многих, семиклассники К. Трихин и Д. Белянов из города Бугры Ленинградской области. Одна из подобных игр — «Волки и козлик» Д. Кайкова — была опубликована в № 8. Это пример стратегической игры, от изобретательности программиста зависит здесь качество работы машины.

Напомним, что в игре Д. Кайкова использовалась обычная шахматная доска размером 8X8. Уйти от трех шашек на таком поле несложно, от четы

№ ре

Лайнер

Аэробус

Учебный

гистра

посадка

взлет

посадка

взлет

посадка

взлет

0

69

78,5

83,33

83,33

47,3

33

1

21,2

13,9

55,2

32

0,51

0,364

2

174

174

521

521

18,2

15,8

3

0,00024

0,000283

0,000222

0,000201

0,0095

0,0048

5

65000

84000

204000

352000

1470

1500

6

295000

295000

848565

848565

3741

3741

А

400

0

300

0

150

0

В

0

0

0

0

0

0

ОПТИМАЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

ВЫПОЛНЕНИЯ МАНЕВРА

вертикальная

скорость, м/с

-3,3

1,6 -3,3

1,9

-2,2

7,6

угол наклона

траектории

-3°

1,1° -2,5

1,2°

-3°

9,8°

путевая скорость,

км/ч

230

300 270

324

150

160

конечная скорость,

км/ч

210

300 270

324

130

170

дистанция маневра,

км

7,63

6,25 6,87 5,73

2,86

0,69

рех — невозможно. Значительно интереснее могут стать баталии шашки, ведомой ПМК, с четырьмя фишками противника на доске размером 9X9» изображенной на нашем рисунке. В начальной позиции шашки человека стоят на полях 19, 39, 79 и 99, шашка электронного «гроссмейстера» — в центре доски, на клетке 55. Первый ход, как и в программе Кайкова, делает ПМК. Легко видеть, что при правильной игре «козлик» легко проходит через строй «волков». Но попробуйте научить ПМК с его крайне ограниченными возможностями играть правильно! В какой-то мере это удается предлагаемой вашему вниманию программе «Чемпион»:

00.П7' 0I.F&O 02.02 03.9 04.ИП8 05.-06.ПЭ 07./-/ 08.КППВ 09.Кх*о8 10.ИП9 IIЛШ 12.66 I3.KX-48 14.П0 15.36 16.2 17.ЕШС I8.Fx£> 19.31 20.2 21 ЛЕПИВ 22.КХ-ОА 23.1 24.П0 25.4 26.КППВ 27.Р&ао 28.31 29.FL0 30.36 31.2 32.ИП9 33.+ 34.КППС Зб.КхэоА 36.КППВ 37.Кх«оА 38.ИП9 39.КППС 40.FrA> 41.44 42.ИП6 43.П5 44. С/П 45.ГО 46.КИП9 47.§ 48.КП9 49.-50.ИП7 51.+ 52.1 53.- 54.П7 55.Fi*> 56.59 57ЛШ 58.88 59.ИП5 60.2 61.x 62.FCCS 63.- 64.В/0 65.2 66.- 67.ИП9 68.- 69.ИП5 70.-»- 71 .t 72.П6 73.Ш 74.КхМ 75.- 76.FOOS 77.Кх*Д 78.4 79ЛЮ 80.1 81.ИП6 82.КИПЕ 83.-84.Кх*Д 85.-»- 86.FLO 87.81 88.1 89.0 90.- 91.Кх^оД 92.ИП8 93.-»- 94.В/0

Пользоваться ею столь же просто, как и программой Кайкова. Для начала в некоторые регистры заносятся адреса переходов: 20 П8 42 ПА 65 ПВ 69 ПС 94 ПД, зате*» начальное положение шашек (каждая из них имеет свой постоянный номер): 19 П1 39 П2 79 ПЗ 99 П4 55 П5. Переключатель Р-Г должен стоять в средней позиции — «грады» (на корпусе Б3-34 она не помечена, но имеется; для проверки вычислите косинус от 100 —должен получиться ноль). Игра начинается командой Сх В/О С/П. При остановке на индикаторе зажигается номер клетки, на которую пошел ПМК, координаты шашек хранятся в прежних регистрах. Для очередного хода надо отдать команду (номер шашки) ПП (номер поля) С/П. В качестве теста приводим партию между программой «Чемпион» и дружным коллективом ее создателей (именуемым в дальнейшем «человек»), состоявшуюся при большом стечении зрителей в отделе НФ нашего журнала.

19 П1 39 П2 79 ПЗ 99 П4 55 П5 Сх В/О С/П. Помигав с минуту, машина бросилась в атаку: 66. Дальнейшие ходы будем давать в виде: номер шашки/ход человека (ответ ПМК). 3/68 (77). Человек делает, по сути, вынужденный ход, ПМК же настроен агрессивно Еще один вынужденный ход: 4/88 (86); 2/48 (77). Человек торопится развернуть свои силы, ПМК придерживается тактики выжидания. 1/28 (86); 1/37 (77); 1/46 (66). Чело-