Техника - молодёжи 1987-12, страница 56

Техника - молодёжи 1987-12, страница 56

ну, получим возможность организовывать ралли на других планетах); 1 — общее время в с; 2 — угол поворота в радианах; 3 — общий пройденный путь в м; 4 — аварийный сигнал ЗГГОГ; 5 — константа 3,6; 6 — пройденный путь в м; 7 — коэффициент сцепления; 8 — сигнал 1 Г; 9 — разность между центростремительным ускорением и предельно возможным; А — ускорение автомобиля в м/с2; С — скорость автомобиля в м/с; Д — длина участка в м.

Перед началом игры вводим 3,6 П5 9,81 ПО 0,6 П7 (протяженность первого участка трассы, м) ПД ПЗ (угол поворота первого участка, рад) П2 О ПА ПС П6 П1. Теперь В/О С/П.

На индикаторе начальная скорость в км/ч, в регистре У — пройденный путь, отсчитываемый от начала участка, в м (сейчас, естественно, 0). Набираем время в с, нажимаем стрелку вверх, затем ускорение в м/с2 и С/П. Примерно через 20 с на индикаторе появляется текущая скорость, в регистре У — пройденный путь. Задаем следующий маневр аналогичным образом.

В процессе игры полезно заглядывать в регистр 9 — если его содержимое близко к нулю, значит, автомобиль вот-вот полетит в кювет.

Если на индикаторе появляется сигнал 1Г, значит, заданный участок трассы пройден. После этого отдаем команду: (протяженность следующего участка трассы) стрелка вверх (угол поворота в рад) С/П. Угол удобно набирать в целых долях я. Спустя приблизительно 20 с на индикаторе вновь текущая скорость, в регистре У — пройденный на новом участке путь.

При аварии (центробежная сила срывает машину с дороги) на индикаторе появляется «длинный

монстр», в которого преобразовался наш ЗГГОГ. После первой аварии непосредственно перед ЕЕ появляется 101, после второй—102 и так далее. Чтобы вернуть автомобиль на трассу, надо отдать команды: FABT FABT (точка исчезает) Сх (ЕГГОГ) Сх 1 ВП 50 Fx2 Fx2 (ЗГГОГ) Сх (0) ПС В/О ПП В/О ПП В/О ПП В/О С/П. Теперь, как и раньше, на индикаторе текущая скорость (после аварии 0), в регистре У — пройденный на участке путь. Можно продолжать движение обычным порядком.

Игру можно считать оконченной после прохождения любого очередного участка. Общее время находится в регистре 1, общий пройденный путь — в регистре 3.

Чтобы начать игру сначала, необходимо вновь набрать вспомогательную программу и получить ЗГГОГ второго порядка (1Г у нас есть). Регистры 1, 2, 3, 6, А, С, Д заполнить согласно инструкции, содержимое остальных можно оставить прежним.

По адресам 01—05 расположен блок вывода пройденного пути и текущей скорости. Задаваемое ускорение записывается в регистр А (адрес 06); время маневра остается в стеке, при обращении к ПП (адреса 09—10 или 17—18) поднимается до регистра Т и «цепляется» за конец стека. По адресам 07—22 расположен блок контроля абсолютной величины ускорения. В нем в зависимости от знака заданное ускорение сравнивается с предельным либо по одной (09—16), либо по другой (17—22) ветви, и если заданное ускорение превышает по модулю предельное, то оно заменяется на предельное. Плюс по адресу 23 сдвигает содержащуюся в стеке информацию вниз. Команды по адресам 24—27 прибавляют время маневра к обще-

му времени движения; по адресам 28—36 вычисляется текущая скорость; если она оказывается отрицательной, то считается нулевой (автомобиль не имеет заднего хода). По адресам 37—41 вычисляется центростремительное ускорение. Далее, по адресам 42—52 вычисляется псевдослучайный коэффициент сцепления, колеблющийся в пределах от 4/7 до 5/7. Его значение умножается на 9,81 (адреса 54—55), и полученная величина вычитается из находящейся в стеке величины центростремительного ускорения. Разность заносится в регистр 9 (адрес 57). Если действующее на автомобиль центростремительное ускорение превышает предельное (разность положительна), то ОС-оборотень в регистре 4 модифицируется (адрес 60) и вызывается в регистр X, после чего командами по адресам 62—63 и 01—02 на индикатор вызывается его «хвост». В противном случае осуществляется переход на адреса 64—73, по которым вычисляется приращение пройденного пути. Далее с учетом этого приращения пройденный путь сравнивается с длиной текущего участка (адреса 74—82). Если участок не пройден до конца, то управление передается на блок вывода, в противном случае выводится сигнал 1Г. Затем в память заносится угол поворота и длина следующего участка (адреса 86—88), последняя прибавляется к общему пройденному пути, и одновременно в стек заносится ноль (адреса 89— 93). И осуществляется переход на адрес 23.

Трассу удобно описывать легендой, представляющей собой таблицу, в одну колонку которой заносится протяженность каждого из участков трассы, а в другую — соответствующие углы поворота.

Феликс АНДРОПОВ

Предыдущая страница
Следующая страница
Информация, связанная с этой страницей:
  1. Андропов
  2. Техника Молодежи - 12 1987г стр.1

Близкие к этой страницы