Техника - молодёжи 1988-02, страница 58

Техника - молодёжи 1988-02, страница 58

и-___

«И БЫСТЬ СЕЧА ТУ ВЕЛИКА...»

«Монгольские орды еще опустошали Русь, когда в ее пределы с запада вторглись немецко-датские рыцари, поддержанные вдохновителем крестового похода папой римским», так описывают историки трудный период разви тня средневековой Русн.

Надо сказать, что идея моделирования исторических битв появилась в КЭИ, еще когда отмечалось 600-летне Куликовской битвы. Однако работа застопорилась из-за трудного поиска алгоритма такой игры. Тогда мы обратились за помощью к своим постоянным корреспондентам. Предлагалось подумать и над другими темами: экологическими, социально-психологическими

Первым откликнулся Юрнй Пшенник из города Молодечно Минской области, до этого разрабатывавший преимущественно инженерно-физические игры («Термоднрижабль», «Подводные аппараты» и др.); теперь ои прислал свои варианты экологической и исторической программ. К сожалению, обе не вполне дотягивали до принятого в КЭИ «стандарта» и были возвращены автору иа доработку; впрочем, так случается почти с каждой новой игрой. Тем не менее уже первый вариант «Битвы» Ю. Пшенника помог более четко определить критерии моделирования средневекового боя, о чем мы тут же сообщили ему, одновременно начав самостоятельную разработку этой темы.

Что же было выбрано за основу? От моделирования реально происходивших сражений пришлось отказаться сразу их исход уже известен, что было, то было. От использования ПМК в качестве простого счетчика событий или судьи для двух игроков мы тоже отказались. В конце концов, двое могут сыграть между собой и без электронного «рефери». Тут важно понять, чего мы ждем. Полководец во все времена ценился по снле не столько рук, сколько ума. Его таланты определяются прежде всего в умелом управлении войсками: получая информацию о разворачивающихся на поле боя событиях, он должен отдавать приказы о перераспределении сил, вводе подкреплений, определять направление и момент главного удара... Решено было ограничиться наиболее часто встречавшимся в средневековье типом сражения.

Упомянутый рыцарский орден располагал крупными силами тяжелой конницы. Ее преимущества проявлялись при построении войска клином или «свиньей» — более легкая и сравнительно слабо защищенная пехота пряталась

в середине клина и вступала в бой лишь после того, как «острие» протаранит заградительные заслоны защищающихся войск. А если принять во внимание, что тактика «свиньи» не предусматривает каких-либо обходных нли боковых маневров, то с обязанностями предводителя такого воинства легко справится ПМК. У защищающейся стороны гораздо больше возможностей в проведении различных тактических приемов, здесь н засады, и фланговые удары, и примененные Александром Невским «клещи».

Итак, игровая ситуация выбрана: клнн тяжелой конницы «электронных рыцарей» врезается в передовой полк нашего читателя, у которого, помимо основного заградительного, имеются еще полкн правой и левой руки, а также резерв Как управлять боем? Необходима информация на каждый период вре менн — каковы потери в том или нном полку и какова численность нападающих. Конечно, для настоящего сражения столь скромных сведений недостаточно, но для игры хватит. На этом принципе и основан алгоритм программ «Битва»: у ПМК численность войск побольше, защищенность рыцарей тоже, поэтому и потери на каждый час сражения поменьше, зато игрок может внезапно ударить с флангов или из за сады. Неожиданность в некоторых случаях помогает лучше, чем броня, поэтому поражающий фактор резко увеличивается, хотя н ненадолго. Если же ПМК успеет «опомннться» и перегруппирует свои силы (а резерва то у нас уже нет!), исход будет предрешен.

А теперь два варианта программы «Битва». Первый принадлежит Ю. Пшеннику. Мы не перерабатывали эту программу, а только слегка «почис тилн» ее, сократив на десяток команд:

ооиги

15.1

30.32

45ИЛ5

60 ипь

75.23

01 ИПА

16 +

31 2

46. с/п

61 ИП4

76. И111

02ИПД

17. т-

52 П1

47.Fx»o

62 х

77 +

OS.Fbin

18.П0

35 КИП1 48 67

63 +

76 . П1

С4.1

19.1

34.ИП5

49. ПВ

64 П8

19 ИП2

05 +

20.-

35.ИП9

50 ИП7

65 БП

80 №4

ОЬ х

21.Fx»o

36.ИПО

51.ИПВ

66 10

81. х

07 П2

22.73

37. х

52 -

67 ИП6

82 +

08,-

25. ИП1

58,-

53 FKS-O

68. ПВ

85 ПЗ

09. П1

24. ПЗ

39Fx<c

54 46

69.0

84.0

10.КИП4 25. ИПА

40.42

55. П7

70. П6

85 П2

11.ИПЗ

2&ИП0

41. Сх

5ЬИП5

71 БП

86 БП

121

27. *

42 П5

57ИЛ6

72 56

87 11

11 +

28. -

43 КИП5 58. +

75. ИП2

14 ИП8

29 F*<o 44ЦП1

59. П5

74. Fx* о

Распределение данных по регистрам: РО коэффициент потерь; Р1—суммарная численность войск ПМК (9000 П1), Р2 и РЗ —их резервная и эквивалентная (по поражающей способности) численность, этн величины ПМК определит самостоятельно, но в начале игры РЗ нужно обнулить (Сх ПЗ); Р4 —время бнтвы (Сх П4); Р5 — численность основного загради тельного полка, а потом общее количество наших воинов, участвующих в сражении (5000 П5), Р6 - общая численность фланговых полков игрока (3000 П6), если же игрок хочет противопоставить клину клнн, то Сх Пб, в этом случае 3000 воннов можно приплюсовать к основному нли резервному полкам; Р7 — резерв игрока (1000 П7); Р8 — эквивалентная численность участвующих в битве войск игрока (Сх П8); Р9 — потери за один час боя игроком (600 П9); РА — потери в войсках ПМК (500 ПА); IpB и PC — оперативные регистры; РД — случайное четырех-пятизначное число. Поскольку числовые величины в программе Ю- Пшенника не задействованы для косвенных переходов, то нх можно задавать и другими.

Игра начинается с В/О С/П, на индикаторе остаток войск игрока, участвующих в боевых действиях через час бнт вы, в регистре У — остаток войск ПМК без резерва. Если свежие силы в этот момент не вводим, то нажимаем Сх С/П — пусть сражаются дальше, если же численность передового полка маловата, то даем подкрепление, например, 500 С/П. Ввод свежих сил как с той, так н с другой стороны на некоторое время повышает нх эквивалентную численность, то есть один воин резерва способен поразить сразу нескольких уставших противников. Кроме того, малая численность одной стороны повышает «воодушевление» другой. Сигналом для начала фланговых ударов является ввод любого отрицательного числа: 1 /—/ С/П. Ввод подкрепления при отсутствии резерва или с превышением имеющегося числа воинов блокируется — на индикаторе появляется отрицательное число, в этом случае нужно ввести правильную «заявку» на воинов или ноль. Игра идет до тех пор, пока от одной из армий не останется единственный человек — полководец.

Предыдущая страница
Следующая страница
Информация, связанная с этой страницей:
  1. Игри за здин

Близкие к этой страницы