Техника - молодёжи 1995-08, страница 26

Техника - молодёжи 1995-08, страница 26

КЛУБ

Л Е К

Н Н Ы

И г

Инстинкт самосохранения живого, отшлифованный эволюцией, трансформировался в наше постоянное стремление быть выше окружающих и даже себя самих. Одна из форм его реализации — игры — конфликты двух или нескольких сторон (игроков) с различными интересами, разрешающиеся по определенным правилам или без таковых.

В повседневной жизни каждый так или иначе является участником множества игр — от социальных и экономических до политических. Но в реальном мире возможности человека ограничены: принц и нищий лишь в сказке могут поменяться местами. Рамки действительности, слишком узкие в сравнении с безграничьем воображения, с древних времен побуждали человека к моделированию иных, не связанных с реалиями жизни (виртуальных) игр. До недавнего времени к виртуальным относились лишь спортивные игры (от кулачных боев до шахмат), но появление компьютера кардинально изменило ситуацию: количество компьютерных игр на сегодняшний день многократно превышает число спортивных.

Для моделирования игр на компьютере необходима определенная база знаний о них. Изучением их закономерностей занимается так называемая математическая теория конфликтов, а проще, теория игр. Ее основную задачу можно сформулировать следующим образом: как должен вести себя (какую стратегию игры применять) разумный (оптимально играющий) игрок в конфликте с разумным противником (одним или несколькими), чтобы обеспечить себе в среднем наибольший возможный выигрыш. Отступление одной из сторон от оптимальной стратегии ни в коем случае не может быть выгодно для отступающего: его выигрыш в этом случае либо уменьшится, либо останется неизменным. Данное положение носит название основной теоремы теории игр. Напомним также и принцип осторожности, или минимакса, который гласит: в игре веди себя так, чтобы получить наибольшую выгоду при наихудших для тебя действиях противника.

Все компьютерные игры по доле интеллектуальных затрат на их ведение могут быть подразделены на три класса: динамические, стратегические и логические. Первые не требуют особой работы мысли, поэтому в них приятно играть после тяжелого рабочего дня; во втором классе доля интеллекта составляет около половины общих "трудозатрат", а в третьем — достигает 100%. Каждый из классов может быть чисто эмпирически подразделен на подклассы со специфическими названиями. Вот как выглядит классификация динамических игр, принятая во многих изданиях, посвященных рассматриваемому предмету.

Драки и единоборства.

Главный герой этих игр (человек, робот или некий условный персонаж) расправляется с врагами обычно исключительно при помощи своих конечностей, иногда вооруженных чем-нибудь экзотическим вроде гарпуна или косы. В ходе игры геро \ последовательно встречается со все более крутыми соперниками и продвигается к финалу по принципу "победил — перешел на следующий уровень". Одной из первых таких игр обрела популярность "Karateka", затем "Budokan" с возможностью поединка двух игроков друг с другом, однако подлинными шедеврами среди игр-единоборств стали появившиеся сравнительно недавно "Mortal Kombat", "Metal&Lace", "Raise Of The Robots" и другие, обладающие достаточно хорошей графикой с плавными и разнообразными движениями объектов, а также великолепным звуком.

Спортивные игры.

Выбор динамических спортивных игр относительно невелик: в основном различные варианты футбола (например, "European

^^ ш ш шжя^т шшн^наим ■ шшмшвшв ■■ шшяшл

САМОУТВЕРХЩЕНИЕ

ВЕРХОМ

Александр

FVPFR

1 jf vCD

НА

КУЗНЕЦОВ

МШ ШШ МГ"

ЩИННЕ

Заставка к игре "Fantasy Empire".

Championship", "International Soccer"), тенниса ("Great Courts II"), гольфа ("Golf", "Link 386 Pro"); зимние виды спорта ("Super Ski", "Winter Challenge"), а также всякого рода трековые и шоссейные автогонки ("Grand Prix Formula 1", "Indycar Racing", "Car&Driving" и другие), которые одновременно можно отнести к классу трехмерных симуляторов. Спортивные игры, за исключением гольфа и автогонок, не пользуются большой популярностью, возможно, потому, что средствами компьютерной графики и звука не удается передать всех тонкостей состязаний, и игры получаются сухими и однобокими.

Так называемые "ходилки".

Игры обычно небольшого объема и с графикой очень среднего уровня, хотя бывают и приятные исключения. Цель "ходилок" предельно проста, если не примитивна — увертываясь от разных чудищ и по возможности убивая их, последовательно переходить с уровня на уровень. В основном эти игрушки, больше всего нравящиеся детям, довольно мирные, хотя некоторые отличаются особой жестокостью в сценах насилия ("Horror Zombi", "Hunter"). Различаются "ходилки" по месту действия: мир "fantasy" ("Golden Axe", "Prince Of Persia", "Prehistorik"); техногенно-милитаристская цивилизация ("Electro Body", "Metal Mutant", "Fire Hawk"). Главный герой, как правило, гуманоид или супермен, владеющий, в зависимости от места действия, либо громадным мечом (а то и просто топором), либо огнестрельным оружием.

Особо отметим чрезвычайно популярные трехмерные "ходилки". Их прародителем можно считать известную игру "Wolfenstein 3D" фирмы ID Software. Относительно небольшая и хорошо выполненная, она столь увлекательна, что после нескольких часов методичного отстрела бесчисленных вездесущих немецких солдат и их собак ваша комната покажется вам вражеским бункером, а реакция на входящего в нее может оказаться, мягко говоря, неадекватной ситуации. Современные трехмерные ходилки, такие, как "DOOM II", "The Legacy" или "Rise Of The Triad", с их великолепным трехмерным изображением и отличным звуком (при использовании Sound Blaster и стереоколо-нок), позволяют воспринимать игру почти как реальность. И неудивительно, что, играя в них, некоторые с головой уходят в происходящее на экране и практически теряют связь с действи

тельностью. Особый интерес для иных любителей подобных игр представляет рассматривание оторванных конечностей и растерзанных трупов, недостатка в которых там нет.

4. "Гонки" и "леталки".

В принципе то же, что и "ходилки", но отличаются объектом управления. Цель этих игр — как правило, пересечение определенного участка Земли или космоса при помощи различных транспортных средств — от джинна до набитого оружием и боеприпасами космического корабля ("Overkill", "Armor Alley"). Наблюдение за летунами ведется сверху или сзади. Добраться до финиша игроку, естественно, мешают неисчислимые препятствия и агрессивно настроенные механизмы. Недостаток этих игр — высокая вероятность гибели объекта управления на поле брани, что весьма быстро надоедает.

Звездные войны.

Отличаются от игр предыдущего подкласса только тем, что объекты имитации — непременно боевые космические корабли будущего. То обстоятельство, что в действительного таких звездолетов нет, нисколько не ухуди эти игры. Среди них есть просто превосходные ("Wing Commander", "Privateer", "X-Wing"), с отличной графикой и продуманными сценариями, напоминающими художественные фильмы.

Трехмерные симуляторы.

Трудно найти человека, который хотя бы однажды не хотел совершить полет, сидя за штурвалом реактивного истребителя, или погрузиться в морские пучины на боевой подлодке, оснащенной ракетами с ядерными боеголовками. Трехмерные симуляторы в какой-то мере помогают реализовать столь благородное желание. Подобные игры с большой точностью и порой фантастической правдоподобностью имитируют реальные события при управлении техникой. Разновидностей симуляторов превеликое множество — боевых самолетов ("F-14 Tomcat", "Fleet Defender F-14", "Strike Commander" и другие), а также гражданских ("Microsoft Flight Simulator"); вертолетов ("Comanche", "Gun Ship 2000"); танков ("Abrams", "Armored Fist"); катеров и субмарин ("Gunboat", "Wolf"). В процессе игры можно досконально изучить управление тем или иным видом техники (для чего задействуется вся клавиатура), почувствовать себя ген*, лом, получить множество всяких орденов и медалей, усвоить основы военной тактики и стратегии, наконец, просто полюбоваться красивым пейзажем за несколько секунд до падения вашего самолета в море.

Игры по мотивам фильмов.

Почти каждый известный боевик или фильм ужасов имеет своего двойника в мире компьютерных игр. Эти игры могут быть любого класса, но динамических среди них больше. О содержании конкретной игры можно судить по ее наименованию, обычно повторяющему название фильма-оригинала: "Jurassic Park", "Robocop", "Nightmare On The Elm Street" и многие другие. Есть игры по комедийным и мультипликационным лентам ("Home Alone", "Duck Tales", "Aladdin" и т.п.).

Аркадные игры.

Обычно они весьма абстрактны и могут также классифицироваться как логические. К этому подклассу относятся различные имитаторы игровых автоматов типа "закати шарик", с яркой графикой и веселой музыкой ("Pinball", "Wild Science Arcade"); всевозможные виды "Тетрисов"; игры арканоидного типа, где, управляя ракеткой, игрок разбивает стены и перекрытия ("Popcorn", "Arkanoid"), и прочие игры, не вошедшие в вышеназванные подклассы ("Tower", "JBird", "Gapper" и другие).

О стратегических и логических играх поговорим несколько позже. ■

ТЕХНИКА-МОЛОДЕЖИ 8' 95

8' 9 5

24