Юный техник - для умелых рук 1988-12, страница 10

Юный техник - для умелых рук 1988-12, страница 10

СТРАНА РАЗВЛЕЧЕНИЙ

и одна головоломка

Если вы хотите, не откладывая, приступить к решению головоломок, возьмите лист бумаги в клетку и начертите игровое поле (см. рис. 1). А фишки можно заменить картонными кружочками. Их 36. Верхняя часть каждой окрашена в белый цвет, а нижняя — в черный. Еще одна фишка — красного цвета. Кружки поля пронумерованы двузначными числами: первая цифра означает номер ряда, считая по порядку слева направо, вторая — порядковый номер в ряду, отсчитывая сверху вниз.

Но лучше сделать игру поосновательнее. Игровое поле нарисуйте на листе ватмана, наклейте на пластинку пенопласта или на графленый картон, склеенный в два слоя, проколите шилом отверстия, вырежьте круг и приклейте его ко дну коробки, например, баночке из-под гуталина. Фишки нарежьте из спичек. Еще лучше выпилить диск из толстого листа фанеры и просверлить в нем отверстия под фишки. Фишки же напилить из бруска круглого сечения. А тем, кто умеет мастерить, советуем изготовить вариант игрового поля, показанный на рисунке 2.

Игры, которые мы вам предлагаем, разработаны на основе известной головоломки «Солитер» и ее игрового поля. В нашем случае центры полей расположены в узлах правильной треугольной решетки На доске можно составлять из фишек легко узнаваемые силуэты животных, и каждая новая фигура — это целая серия еще нерешенных головоломок. Здесь нет

двухцветных фишек, но число направлений их перемещения больше, чем в традиционном «Солитере».

Правила игры просты: любую фишку можно переставить только через соседнюю на следующее за ней свободное поле в любом направлении вдоль прямых линий. За один ход фишку можно переставлять столько раз, сколько позволяет сложившаяся позиция, но делать все шаги совсем не обязательно. Фишка, через кото-рукэ перешагнула другая, в зависимости от условий задачи или снимается с игрового поля (задачи № 1—6), или остается на месте (задачи № 7—9), или переворачивается (задачи № 10—11).

А теперь приступим к решению головоломок. Начнем по порядку: задача — требуется за три хода снять наибольшее число фишек фигуры «клю-:».

Решение: 1-й ход 56—54—35—56—74, 2-й ход 44—42—62, 3-й ход 51—71—53. Все 8 фишек сняты за три хода. Может быть, у кого-нибудь из читателей возникнет желание попытаться улучшить результат, а пока перейдем к следующей задаче: нужно снять все фишки, кроме одной фигуры «жук». В решении этой головоломки особенно изящно выглядят последние два хода.

Решение: 1-й ход 11—31—33, 2-й ход 71—51—53, 3-й ход 45—63, 4-й ход 47— 65—45—25—47—45. 5-й ход 33—52—54— 35—33—54—72.

Много хлопот доставила автору и

его друзьям попытка решить задачу для фигуры «самолет». Несколько раз удавалось выйти на решение, но ни разу не смогли его повторить, а записать не догадались. Автор будет очень признателен тому, кто пришлет решение этой головоломки.

Для тех, кто любит повозиться, советуем попробовать свои силы в решении последней задачи. Особенно много неприятностей в ней доставляют оставшиеся две последние фишки.

А теперь предлагаем вам решить задачи без подсказки.

1. Снять наибольшее число фишек заданной фигуры за три хода «ключ» — 9 фишек, «якорь» — 8 фишек, «цветок» — 11 фишек, «зонтик» — 9 фишек, «жук» — 11 фишек, «стрекоза»—13 фишек, «пчела» — 10 фишек, «рак» — 9 фишек, «черепаха» — 9 фишек, «самолет» — 15 фишек, «домик» — 12 фишек, «вселенная» — 3 фишки.

2. Снять за наименьшее число ходов все фишки фигуры, кроме последней: «якорь» — за 8 ходов, «зонтик» — за 8 ходов, «жук» — за 4 хода, «стрекоза» — за 6 ходов, «пчела» — за 5 ходов, «рак» — за 5 ходов, «черепаха» — за 7 ходов.

3. Снять все лишние фишки фигуры «черепаха» за 7 ходов и закончить игру в центральном поле.

4. Начать и закончить игру в одном

10

Предыдущая страница
Следующая страница
Информация, связанная с этой страницей:
  1. Бруски головоломка

Близкие к этой страницы