Юный техник 1968-12, страница 21

Юный техник 1968-12, страница 21

БЕЛО€ПЕШК\ If,..'

ВЫЧИСЛИ ГЕЛЬНАЯ МАШИНА

И ЧМРИЧОВ

На экран"! оазвертывалась трагедия-

Косм- 1еский корабп потерял управление и начал беспорядочно кувыркаться. Его движение было исключительно сложным, запутанным и вместе с тем ии на один миг не расходилось с математическими формулами, его описывающими. Вычислительная машина, создавшая фильм, не могла ошибиться.

Создание мул»1 фильмов — дело необычайно трудоемкие. Десятки художников-мультипликаторов вырисовывают кадр за кадрол на миогометоовую ленту. Рисо занию предшествуют кроготливые расчеты — художник должен знать: сколько времена длится то или пиое движение, на скольких кадрах нужно его чзобразить, как смекаются при этом различные планы общей картины и т д. Небольшая ошибка — и изображение на экране запрь гает затрясется... Все придется начинать сначала. Поэтом^ дтже короткометражный пятиминутный мультфильм рисуется месяцами, а на/; лентой «Белоснежка и семь гномов>> целая фабрика мультфильмов У о л. а Диснея рабо тала несколько лет

В чем может помочь художнику-мультипликатору вычислительная машина? Поежде всего в тех расчетах, коюрые предшествуют рисованию.

В изображении любого пре ,"ет i нетрудно выделить характерные точки, как бы намечающие его общий вид и наиболее важные детали. Если таких точек достаточно много, то, соединив их в опредепенном порядке прямыми линиями, мы .юлучим несколько угловатое, но все же очень близкое к истинному изоСражение.

Введем на киноэкране систему координат и выразим в них положение всех характерных точек. Теперь попробуем описать их перемещения математическими формулами — таким образом мы расскажем о движении любого лредмета языком чисел, понятным электронно-вычислительной машине. Сценарий фильма превращается в программу расчета.

Поо.рамла заложена в счетную машину, бумажная лета с колонками цифр — koud 1инатами характерных точек — сбегае, с валика печатающего устройства и ложится на стол художника. Тому остается нанести на лист бумаги координаты нескольких основных точек, восстановите по иим изображение в целом, переснять его, и — очередной кадр гогов!

Именно гак и был нарисован первый мультигпикациоиный фильм, в создании которого участвовала электронно-счетная машина. Ео помощь намного повысила производительность творческого труда художников. Впрочем... разве обводить точки — это творчество? Это ведь тоже механический процесс и его, вероятно, также можн > перепоручить машине. Но как это сделать?

Довольно просто- координаты характерных точек надо превращать че в строчки цифр ча бумажно.' ленте, а в электрические импульсы, по^ав >емые на пластин.,, кине скопа. Летящий между ними электронный луч изменит свой курс согласно предписанию счетной маи.ины — на экране кинескопа загорится светящаяся точка с вычисленными координатами. Если располагав караклерные точки достаточно усто, то с чи сольются в светящуюся линию, обрис эвивающую предмет. Тепеоь, чтобы получить кадры мультфильма, I ужно переснимать не лист бумаги, з экран кинескопа. А если вести расче. на достаточно быстродействующей электронно-счетной машине, ко-т эрая могла бы рассчитывать один за другим 24 кадра в сскунду — именно с такой частотой сменяются кадры иа киноэкране, — а машину соеди нить со столь же быстродействующим кинескопом, можно будет г.росматои зать «свежий» фильм в то самое время, в ко орое он создается машиной Если режиссер недоволен тем или иным кадром — в программу тут же можно внести изменения.

3*

19