Сделай Сам (Знание) 1997-02, страница 101

Сделай Сам (Знание) 1997-02, страница 101

видит своего ребенка счастливой творческой личностью. Но наличие желания, каким бы благим оно ни было, еще не является гарантом достижения цели. К тому же воображение — очень многогранный и сложный психический процесс, способный стать для человека как благом, так и бедой, но не сам по себе, а исключительно в зависимости от обстоятельств. Чаще всего организатором обстоятельств выступаем мы, взрослые, окружающие ребенка, и именно от нас зависит, в каком русле будет осуществляться развитие воображения — пойдет ли оно по пути бесплодного фантазирования или воплотится в реальных делах — продуктах творчества.

Деятельностно-результативный подход в процессе развития воображения обеспечивают специальные игры, цикл которых и предлагается вашему вниманию ниже.

Угадай-ка

В качестве игрового материала используются спички, бусинки, пуговицы (различных цветов, форм, фактуры и диаметра), зерна или сухие плоды растений. Организация игры: 10—12 предметов из исходного игрового набора (однородные или в различной вариативности) кучкой бросают с небольшой высоты на стол или лист бумаги. При падении предметы складываются в самые разнообразные, иногда достаточно причудливые изображения. Игровая задача состоит в том, чтобы «узнать» (идентифицировать) и назвать получившееся изображение.

На что похоже?

Эта игра во всем ее видовом разнообразии является великолепным средством развития метафорического мышления ребенка. Метафорическое мышление — это не только ценное, истинно художественное мышление, оно еще и предельно экономично, а по своей психологической природе оно является основой и базисом воображения. Имея в виду метафоричный образ, А.Франс писал: «Что такое образ? Это сравнение. А сравнивать можно все со всем: луну с сыром, разбитое сердце с горшком. Именно поэтому образы доставляют бесконечное количество слов. Способность метафорически мыслить — это способность творить не только образы, но и язык».

Отличительной чертой метафоры являются широкие и свободные границы

4 *

образного значения. То, что в обычном сравнении обозначено точно, в метафоре оказывается подвижным, обращенным к воображению. Метафора заставляет активно работать воображение, и процесс восприятия ее становится радостью познания, радостью открытия.

Дети — прирожденные художники, и в силу живой непосредственности своего взгляда на мир, свежести и пластичности восприятия оказываются очень чутки к скрытому смыслу метафор. Именно им присуще метафорическое мышление, которое необходимо обогащать и развивать, а не избавляться от него. Только так мы сможем взрастить в нем ростки творчества, ростки настоящего Художника.

Правила игры очень просты и доступны детям любого возраста.

На начальном этапе ознакомления детей с содержанием этой игры необходим наглядный игровой материал: разнообразные предметы и материалы (сосновая шишка, апельсин, ракушка, лист дерева, кусочек меха и т.п.). В дальнейшем игра может проводиться только в словесном варианте, то есть без опоры на наглядность. Правила игры достаточно просты — нужно ответить на вопрос: «На что похож тот или иной предмет?» и аргументировать свой ответ («Почему?», «Чем?»).

Сравнивать между собой можно самые разнообразные предметы, кроме тех, которые объединяются одним понятием, например, фрукты с фруктами или посуду с посудой. Выигрывает тот, кто, во-первых, назовет наибольшее количество предметов, чем-либо напоминающих исходный; во-вторых, найдет сходство сразу по нескольким признакам.

Если начальные варианты игр предполагают в большей степени подбор сравнений, опирающихся на чисто внешнее сходство предметов между собой, то в дальнейшем содержание усложняется за счет поиска образных сравнений и в итоге дети включаются в более сложную деятельность — нахождение метафор, осмысливая их внутреннюю сущность и ценностное значение в родном языке.

Примером усложнения содержания может служить следующий вариант игры: один из играющих выбирает из набора (не менее 20 шт.) предметных картинок любую. Внимательно, никому не показывая, рассматривает ее, переворачивает изображением вниз и задает участникам игры вопрос: «На что это похоже?» Каждый играющий предлагает свой вариант

99