Техника - молодёжи 1986-10, страница 43

Техника - молодёжи 1986-10, страница 43

IB

Еще одно полезное сообщение получается при ИПД К—ВП 1 F 10*ВП /—/ 40 КНОП Минус получен в порядке, на предпоследнем месте. Теперь, учитывая сообщения, использованные в «Пути к Земле», появилась возможность получать его в произвольной точке индикатора.

Очень интересную систему графических изображений на базе числа ОЕ разработал учащийся Владимирского авиамеханического техникума Виктор Мититель. Сначала нужно занести это число в регистр 0. Для его получения скомандуем ИП7 (в регистре 7 у нас сейчас 01) К— ВП ПО. Затем введем в ПМК короткую вспомогательную программу: 00.FLI 01. 02 02. FL2 03. 00 04. С/П 05. ПЗ 06. ВП 07. С/П. Затем, перейдя в режим АВТ и прочистив стек (нажав Сх и несколько раз стрелку вверх), проделаем следующие манипуляции: ИПО БП 05 С/П Fx2 Fx2 ВП 3 ВП XY Сх XY /—/ БП 05 С/П /—/ П4 (первое изображение изготовлено и заслано в регистр 4: ноль с минусом слева — это Земля и космическая станция, ноль справа—Луна). Далее: ВП /—/ 50 П5 (возле Луны появился космический корабль). Теперь нужно опять прочистить стек (рекомендуется делать это перед получением каждого нового изображения) и продолжать: 4 П2 Сх ИПО П1 Сх В/О С/П ИП1 Fx2 Fx2 ВП 3 ВП XY CxXY /—/ БП 05 С/П ./—/ ВП /—/ 57 П6 (в кадре появилась еще и станция «Лагранж»).

Для получения шести последующих однотипных изображений нужно пред

варительно записать в регистр 0 число 0—: ИПО /—/ БП 05 С/П /—/ ПО. Теперь прочистить стек и формировать остальные кадры. ИПО ВП 1 (для каждого последующего изображения порядок нужно увеличить на единицу; не забывайте предварительно прочищать стек) П1 Сх 5 П2 Сх В/О С/П ИП1 Fx2 Fx2 ВП 3 ВП XY Сх XY /—/ БП 05 С/П /—/ ВП /—/ 57 П7 (последующие кадры нужно, естественно, записывать в другие регистры, например, 8, 9, А, В, С). Последовательно выводя эти кадры на индикатор (скажем, проходя по совету В. Ивинских из Тольятти командой ПП по программе 00. ИП4 01.ИП5 02.ИП6 03.ИП7 04.ИП8 05.ИП9 06.ИПА 07.ИПВ 08.ИПС 09.ИП4 Ю.В/О), увидим воочию важнейшие этапы перелета Луна — Земля. Использованные приемы позволяют получить и многие другие интересные видеосообщения. Например, если в конце приведенных последовательностей вместо ВП /—/ 57 отдавать команду ВП /—/7. черточка окололунной станции на всех картинках исчезнет.

То ли еще будет! Как правильно пишет наш постоянный корреспондент В. Паникаровских, «электронный лабиринт, полный тупиков, бездонных провалов, узких боковых ходов и т. д., всегда под рукой у каждого поклонника Клуба электронных игр».

Ясное дело, имеется в виду наш любимый программируемый микрокалькулятор.

Михаил ПУХОВ

ПРОИГРАВШИМ ВЫИГРЫВАЕТ

Мог ли французский математик Баше де Мезирьяк в 1612 году предполагать, какие последствия вызовет в XX веке его изобретение? Ничего не поделаешь, мы сами часто «не ведаем, что творим». Так что же «натворил» Баше? Он придумал игру (ныне она носит его имя). Правила ее очень просты — первый игрок выбирает число от 1 до 10, второй прибавляет к нему любое число из того же интервала и т. д. Побеждает тот, кто получит в сумме 100.

По непонятным причинам (может быть, из-за трудностей с устным счетом?) со временем игра видоизменилась. Один из ее вариантов теперь выглядит так: из кучи, содержащей N мелких предметов (камешков, пуговиц, спичек и т. п.), играющие поочередно берут не менее одной и не более К штук. Выигрывает тот, кто сумеет взять последний предмет.

Коротать время за игрой Баше не очень-то интересно. Дело в том, что ее исход ясен еще до первого хода (конечно, если партнеры не делают ошибок). Невольно вспоминается анекдотическая

история о «профессионалах-доминошниках», которые, раздав кости, сразу же их открывают и тут же записывают очки проигравших.

Победный алгоритм игры Баше легко получить, если рассуждать с «конца», то есть рассмотреть сначала позицию перед последним ходом. В самом деле, для выигрыша надо оставить противнику перед его последним ходом К+1 предмет. Тогда, сколько бы он ни взял (напоминаем, что больше К брать нельзя), своим ходом вы забираете последний. Поэтому, перед предпоследним ходом надо оставить на столе 2(К+1) предметов. В этом случае, при любом ходе противника можно ответить так, что в куче останется К+1 предмет, что и требуется. Таким образом, в игре есть ряд позиций — их называют особыми — К+1, 2(К+1), 3(К + 1) предметов и т. д., когда начинающий проигрывает. Значит, если начальная позиция неособая, то нужно сразу же получить особую позицию, взяв «лишние» предметы, и затем уверенно доводить игру до победы. Если же в особой позиций ваш ход,

КЛУБ ЭЛЕКТРОННЫХ ИГР

остается лишь уповать на то, что противник не читал этот номер журнала (или другой литературы, где описана стратегия игры Баше), и ждать его ошибки. Кстати, и в первоначальном варианте игры, естественно, также есть выигрышные позиции. Их указал сам Баше де Мезирьяк — 9, 19, 29 ...89.

Теперь перейдем к «эху XX века». При всей своей простоте, а может быть, именно по этой причине игра Баше стала для любителей математических развлечений «вечной темой», чем-то вроде классического «любовного треугольника» в литературе. С появлением же счетно-решающих устройств и вычислительных машин интерес к ней еще более возрос. Стали разрабатываться релейные схемы, программы для ЭВМ, позволяющие человеку сразиться с машиной. Более того, ввиду несложности выигрышного алгоритма порой удавалось построить «железного партнера» на необычной «элементной базе». По крайней мере, автору уже доводилось писать о созданной студентами Московского физико-технического института самообучающейся (!) машине из... спичечных коробков.

Естественно, владельцы программируемых микрокалькуляторов не могли пройти мимо возможности проверить свои силы в «битвах» с электронным противником. И редакции научно-попу-лярных журналов, в том числе и «ТМ», захлестнул поток писем с программами для игры Баше. Администрация КЭИ оказалась в затруднительном положении, чью программу публиковать — инженера из города Тореза Донецкой области Игоря Лагуты, студента из Таганрога В. Бондаренко или свердловского семиклассника Дмитрия Сажина? А ведь еще прислали программы Н. Васильев из Горловки, А. Кадулин из Ро-стова-на-Дону, П. Ляховский из Херсона и многие другие читатели. Разобравшись в груде писем, мы довольно быстро с помощью ПМК установили, что если в каждом номере публиковать только по одной программе для игры Баше, то по крайней мере на ближайшие пять лет КЭИ обеспечен материалами. Но кому же интересно пять лет подряд читать про одно и то же, и поэтому администрация решила вообще не печатать программ игры Баше и аналогичных игр (ним, цзяньшидзы и т. п.).

Тем не менее мы настоятельно рекомендуем игру Баше для домашних упражнений, особенно начинающим самостоятельно писать игровые программы. Пусть она станет для вас своеобразными «прописями», на которых будет отрабатываться «программистский почерк». И когда ПМК станет уверенно вас обыгрывать, вы ощутите настоящую радость победы.

Сергей ВОЛКОВ, инженер