Техника - молодёжи 1993-06, страница 12

Техника - молодёжи 1993-06, страница 12

ных программ такой гибкости, чтобы будущие пользователи могли быстро и без хлопот изменять способ создания виртуальной среды или взаимодействия с ней. Главная сложность состоит в необходимости одновременно управляться с набором самых разнообразных требований, проистекающих из соединения различных систем. Мир «резиновых камней» (довольно примитивный!) требует различных устройств и программ для (а) создания трехмерного графического изображения, (б) синтеза стереозвука, (в) распознавания речи, (г) симуляции «физического» поведения объектов, (д) отслеживания движений головы и рук игрока. Сочетание этих возможностей позволяет играющему хватать, толкать и метать виртуальные формы, слышать звуки, сопровождающие их полет, столкновение или дезинтеграцию, словесно требовать очередную партию «камней», которая тут же появляется на экране.

«...По-настоящему интересные виртуальные миры должны включать в себя, по крайней мере, одну симуляцию — если не больше. В них должна быть жизнь со всеми ее неожиданностями...»

(Брайен Льюис, IBM)

И симуляция здесь действительно играет особо важную роль! Если в прочих существующих моделях BP пользователь взаимодействует с базой данных или анимирован-ными графическими изображениями, заготовленными заранее, то в мирке «резиновых камней» движения и реакция объектов РАССЧИТЫВАЮТСЯ на основе физических законов В РЕАЛЬНОМ РЕЖИМЕ ВРЕМЕНИ. А связывает все системы и элементы, работающие «за сценой» синтезированного мира, программа Менеджер диалогг (базирующаяся на определенных правилах). Исследователи считают важным шагом отделение программ, ведающих ВР-событиями, от специфического обеспечения, создающего виртуальную среду и обеспечивающего взаимодействие с ней. Это (по утверждению разработчиков) дает возможность легко изменять число участников игры, а при необходимости — и сам виртуальный мир Жесты-команды для отбивания «камней» с таким же успехом могут послужить манипулированию молекулами, ураганами или галактиками.

«...В Виртуальной реальности вы даже не будете осознавать, что взаимодействуете с компьютером...»

(Томас Коуделл, Boeing Computer Services)

Если исходить из такого критерия, то придется признать, что подлинной BP на данный момент вообще не существует! В мире «камней» (и в большинстве других виртуальных миров) движения симулированных объектов выглядят несколько плоскими и неравномерными, словно происходят толчками; игроки отмечают частые неприятные задержки между жестом-командой и воплощением его на экране. Неуклюжие, тяжелые очки-дисп-леи ограничивают подвижность головы, а что до качества изображения... Кинозрители, восторгающиеся компьютерной графикой прошедшего по нашим экранам «Газо-нокосильшика», примерив их, были бы жестоко разочарованы: зернистая картинка далека от идеала. Проблемы и с перчатками — оптические волокна хрупки и часто ломаются; перчатки лучше передают взмахи руки, чем более тонкие движения.

Более того, генерация реалистической компьютерной графики и полноценных симуляций требует огромной компьютерной мощи: приходится подключать несколько компьютеров и думать об оптимальном распределении нагрузки. К тому же написать и проверить программное обеспечение, необходимое для создания BP, весьма сложно — и при этом, как выяснилось, практически невозможно избежать ошибок. Проект IBM все еще находится на ранней экспериментальной стадии. Руководство компании заявляет, что в ближайшие планы входит лишь визуализация научных и финансовых баз данных.

«...Она осмотрелась и тут же заметила, что комната совсем не такая обыкновенная и скучная, какой казалась из-за зеркала. Портреты на стене были живые и о чем-то шептались, а круглые часы на каминной полке улыбнулись ей. «Здесь, право, не такой порядок, как у нас»,— подумала Алиса...»

(Льюис Кэрролл) Коити Мураками и его коллеги из Fujitsu Human Interface Laboratory избрали собственное направление, построив виртуальный сюрреалистический мир-аквариум (рис. 11). Населяют его дружелюбные создания — грибообразные формы и монстровидная рыба, реагирующие на сигналы и жесты, подаваемые киберперчаткой. Собственно, мир этот — лаборатория для исследования взаимодействия людей с мыслящими и даже в своем роде интеллигентными компьютерами. Основная проблема: можно ли получать нужные ответы на неточно поставленные вопросы? Разумеется, неточный вопрос — привилегия человека: ведь люди, замечает Мураками, часто толком не знают, что же они конкретно хотят. Они должны учиться интерпретировать реакцию компьютера на первоначальные запросы, чтобы уточнить свои намерения и — в конечном итоге — получить ответ, который действительно удовлетворяет. Для этого и необходима среда подобного типа, где люди могут действовать, а объекты — реагировать.

Программирование четырех компьютеров, создающих мир-аквариум, оказалось, по словам Мураками, «еще той работой». Пришлось учитывать и сводить множество параметров, в том числе физические характеристики его обитателей и индивидуальную манеру монстриков реагировать на действие человека (она порой непредсказуема!). Возникшие проблемы в общих чертах аналогичны трудностям группы IBM и порождаются ограниченными техническими возможностями.

«...Все, что мы действительно имеем,— это демонстрационные модели. Наша технология — в зачаточном состоянии...»

(Майрон Крюгер, Artificial Reality) Крюгер, один из отцов-основателей BP, первым предложил более прогрессивный тип взаимодействия: изображение силуэта человека комбинируется с компьютерной картинкой виртуальной среды, и все это пользователь видит на большом проекционном экране. Положение тела (особенно головы и рук) в реальном пространстве отслеживается телевизионными камерами, мгновенно посылающими информацию компьютеру, который столь же незамедлительно реагирует изменением графических изображений: это решает проблему сдвига времени между действием человека и ответом системы. Система Крюгера не требует спецэкипировки, словом, гораздо ближе к «подлинной» BP. Фирма Cyberspace Corporation уже разработала прибор,

10