Техника - молодёжи 1985-07, страница 59

Техника - молодёжи 1985-07, страница 59

ускорения силы тяжести на Ганиме-де или Каллисто почти вдвое превышают реальные. Это значит, что данные небесные тела в строгом смысле не принадлежат к земной группе — они сложены из материалов, в среднем вдвое менее плотных, чем земные горные породы. Именно на основании такого сравнения ученые пришли к выводу, что эти два спутника Юпитера примерно наполовину состоят из льда. То же самое можно сказать и о большинстве спутников Сатурна. А вот Меркурий, как нетрудно убедиться, наоборот, построен из более плотных пород — вычисленное значение силы тяжести на его поверхности в полтора раза меньше полученного экспериментально. Считается, что аномально высокая плотность Меркурия связана с его близостью к Солнцу: под действием излучения более легкие элементы покинули планету, скорее всего еще в процессе ее образования.

УГАДАЙ ТЯГОТЕНИЕ!

Теперь, когда у вас появилась возможность конструировать по своему желанию планеты с любой гравитацией, вы можете сыграть в еще одну игру, базирующуюся на программе «Лунолет-1». Играют в нее двое. После введения в ПМК программы и комплекта исходных данных один из играющих (естественно, втайне от другого) вводит в регистр 4 ускорение силы тяжести иа поверхности планеты, которую он загадал (планета может быть реально существующей или изготовленной на «Планетном конструкторе»). Начальные скорость и высота полета задаются равными нулю, а запас топлива — достаточным для взлета, непродолжительного полета и посадки. Второй играющий должен определить ускорение силы тяжести, не заглядывая в регистр 4. Делать это рекомендуется следующим образом: 1) стартовать с поверхности планеты и подняться на небольшую высоту; 2) регулируя тягу, добиться такого положения, чтобы аппарат практически неподвижно завис йад поверхностью; 3) при очередном останове с помощью команды ИПЗ вызвать на индикатор значение создаваемого двигателем реактивного ускорения. Поскольку корабль неподвижен, то оно совпадает по величине с ускорением силы тяжести. Конечно, вам вряд ли удастся зависнуть абсолютно неподвижно — следовательно, вы определите силу тяжести лишь приближенно. Определив ускорение, игрок должен еще и совершить мягкую посадку — иначе результат не засчитывается. После посадки запас топлива возобновляется и игроки меняются ролями. Выигрывает тот, кто угадал больше правильных десятичных знаков у задуманной партнером величины.

Выключать двигатель, даже на ма лое время, в этой игре не разрешается — в противном случае ускорение силы тяжести нетрудно было бы рассчитать, разделив разность скоростей на участке сЁободного падения на его продолжительность.

Электронно-фантастическая игра «Угадай тяготение» необычайно полезна для развития навыков пилотирования, без которых совсем скоро на страницах нашего клуба будет нечего делать.

ГЕНЕРАТОР СЮЖЕТОВ

Как вы помните, первое заседание нашего клуба было проведено, если можно так выразиться, на территории КЛФ. Ровно через месяц состоялся ответный визит — коллеги из КЛФ заглянули в отведенное нам помещение. Причем не в гости пришли чаи распивать, а по делу — принесли с собой таблицу (см. стр. 58), которая позволяет, водя пальцем по нарисованным стрелкам, довольно просто получать сюжеты фантастических произведений в практически неограниченных (можно даже сказать, фантастических) количествах. Таблицу эту — она называется «Карманный компьютер начинающего фантаста» — они позаимствовали из монографии С. Лема «Фантастика и футурология», а цель визита сформулировали в таких словах: «Какой же это компьютер, если приходится водить пальцем? Помогите!» Мы поняли так, что им позарез необходима программа, которая избавила бы их от довольно-таки утомительной процедуры вождения пальцем по таблице, а заодно и выдавала сюжет в готовом виде. Приводим программу, которую мы с готовностью им вручили.

00. Fx = 0 01. Об 02. ПЗ 03. БП 04. 55 05. Fx<0 06. 11 07 F^ 08. КНОП 09. БП 10. 00 11. П2 12. ПО 13. 1 14. П1 15 3 16. Fcos 17. Fx<0 18. 58 19. ИПЗ 20. 1 21. ВП 22. 8 23. — 24. Fx> 25. 32 26. ИП1 27. F10 * 28. ИПЗ 29. X 30. БП 31. 53 32. ИПЗ 33 1 34. ВП 35. 7 36. — 37. Fx> 0 38. 47 39 ИП1 40. 1 41. 0 42. X 43 7 44 — 45. БП 46. 27 47. ИПЗ 48. 1 49. 0 50. X 51. ИП1 52. + 53. ПЗ 54 ИП1 55. С/П 56. БП 57. 00 58. ИП1 59. 1 60. + 61. П11 62. FLO 63. 15 64. ИП2 65. БП 66. 12

Пользоваться этой программой (называется она «Электронная гадалка») нужно следующим образом. После ввода программы перевести «Электронику» в режим вычислений и нажать В/О. Затем установить переключатель Р-Г в положение Г («гадание»), набрать 0 (это сигнал, что мы начинаем разрабатывать новый сюжет) и нажать С/П. Через пару секунд на индикаторе загорится 0 — компьютер к работе готов. Вооружаемся схемой Лема; нулевая

позиция соответствует прямоугольник ку, на котором написано «Земля». Из него выходят четыре стрелки, четыре возможных сюжетных хода («Сгорает, или замерзает, или пада ет на Солнце», «Ученые», «Подвергается нашествию», «Сталкивается с огромной кометой»). Вводим в машину число вариантов: 4 С/П. На экране мелькают цифры — электрон ный писатель лихорадочно размышляет над тем, какой же все-таки ва риант выбрать. Приоткроем дверь в «кухню» кибернетического творчества. «Электроника» перебирает сейчас числа от 1 до 4 (1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, и т. д.), причем на каждую цифру уходит у нее несколько секунд. Пока переключатель Р-Г находится в положении Г («гадание»), процесс перебора будет продолжаться неограниченно долго. Нас, естественно, это не устраивает — выждав минуту-полторы, переключаем тумблер в положение Р («результат») . Электронные раздумья прекращаются, на индикаторе появляется номер варианта, выбранного «Электроникой» с нашей помощью — допустим, цифра 4. Следовательно, мы вступили на ветвь «Земля сталкивается с огромной кометой». Перед нами новое разветвление, три возможных варианта: «И взрывается (конец)», «Но остается невредимой (конец)», «И не взрывается, но». Возвращаем переключатель Р-Г в положение Г и нажимаем 3 С/П Наш киберфантаст опять впадает в тягостные раздумья. Как и прежде, спустя некоторое время помогаем ему: переводим тумблер в положение Р. «Электроника» выдает номер очередного сюжетного поворота, теперь нужно опять вернуть переключатель в позицию Г и ввести в машину параметры оч'^едной точки ветвления на схеме. Продолжая действовать таким образом, довольно скоро добираемся до слова «конец». Это значит, что сюжет первого произведения готов. Нажимаем клавишу ХУ На экране зажигается последовательность цифр. Это и есть шифр сюжета, который у нас получился. Первая цифра — номер варианта в первой точке ветвления, вторая — соответствующий номер во второй и т. д. При условии, что ветви нумеруются слева направо и сверху вниз, шифр 432, например, в переводе с машинного языка на русский означает: «Земля сталкивается с огромной кометой и не взрывается, но почти все гибнут (конец)».

Разработка нового сюжета начинается по команде 0 С/П. Если вы в ходе работы случайн" наберете в качестве числа вариантов отрицательное число, «Электроника» деликатно сообщит вам, что вы ошиблись: на индикаторе загорится слово ЕГГОГ. В этом случае введите правильное число — на качестве сюжета ваша ошибка не отразится

КЛУБ ЭЛЕКТРОННЫХ ИГР