Техника - молодёжи 1986-08, страница 48

Техника - молодёжи 1986-08, страница 48

ПОЕДИНОК

С РОБОТОМ

«Колоссальные захваты приближались... вот они загородили все небо... сомкнулись на корпусе «Кон-Тики»... И вдруг... («ТМ» № 11 за 1985 г.)

Несомненно, многие наши читатели, рискнувшие выполнить задание по облету станции «ЮГ» в легоньком скафандре, с миниатюрным ракетным двигателем за спиной, на собственном горьком опыте убедились в дурном нраве механического чудовища, охраняющего станцию от «непрошеных гостей». Те, кого интересует конструкция этого не особо вежливого автомата, ошибочно принятого М. Коршуновым за «причальный манипулятор», могут детально познакомиться с ней в разделе «Алгоритмическая гимнастика». Пользуясь случаем, напомним, что первым в истории космонавтики «всамделишным» причальным манипулятором, как известно, оборудована советская орбитальная станция «Мир».

Страж станции «ЮГ», как помнят читатели, не был единственным роботом, в поединок с которым вступили отважные путешественники. До него был кофейный «однорукий бандит», после — «робот-бюрократ», в перепалке с которым А. Перепелкин невольно заложил фундамент грядущей победы. Но некоторые читатели, в частности Г. Горовой из Керчи, не без основания подозревают, что на протяжении всего героического перелета в кабине «Кон-Тики» незримо присутствовал и третий участник — бортовой компьютер. И не может быть, чтобы А. Перепелкин и М. Коршунов не сражались бы с ним постоянно. Разумеется, на нашем излюбленном поприще электронных игр.

Следует честно признаться: так оно и было. Наиболее тяжкие случаи злоупотреблений азартными играми наблюдались на участке «точка либрации — Земля», а также после приводнения, когда свободного времени у наших героев было хоть отбавляй. И сразу откроем второй секрет: хотя бортовая игротека «Кон-Тики» была весьма обширна, наибольшей популярностью среди экипажа пользовались шахматы, шашки, «уголки» и прочие традиционные игры на стандартной квадратной доске 8X8.

Но какая связь между ними и нашей скромной «Электроникой»?

«Недавно у меня возник вопрос, и я хотел бы проконсультироваться с вами,— пишет В. Ревуцкий из Киева.— Можно ли использовать микрокалькуляторы «Электроника Б3-34», «Электроника МК-54», «Электроника МК-56» для игры в шахматы или решения некоторых шахматных задач. Если можно, то напечатайте, пожалуйста, программу для этого».

Как видим, у отдельных читателей возникла не вполне обоснованная вера во всемогущество ПМК. Какие там шахматы! Какие шашки! Вообще любая стратегическая игра на шахматной доске покажется абсурдом почти всякому, кто хоть раз в жизни видел БЗ-Э4 (МК-54). Одних только клеток 64 — разве их все упомнишь? А фигуры? А осмысленную стратегию как задавать? Случайным образом? Пиши пропало, ходи как попало — где наша не пропадала?! Так, что ли?

Но не будем горячиться. Заглянем лучше еще в одно письмо — от нашего постоянного корреспондента, студента-первокурсника Дмитрия Кайкова из Белгорода.

«А теперь я хочу рассказать вам о еще одной своей «мыслящей» программе. Есть такая игра — тремя или четырьмя шашками надо прижать одну шашку противника к краю шахматной доски, чтобы та не могла сделать ни одного хода («волки» ловят «серенького козлика»). «Козлик» (белая шашка, которой «руководит» калькулятор)

может ходить как вперед, так и назад (по черным клеткам), а «волки» (их направляет человек) только вперед. Ни «есть», ни перепрыгивать через шашки никому нельзя. Калькулятор стремится прорваться сквозь строй «волков», а те как уже было сказано, стремятся поймать его в ловушку.

00-КПЛ7 Of КИП8 02.5 05.0 04. - 05. Fx<o Об. 19 07.КПЛА 08.КИП8 09.2 10.0 11.- 12.Fx*o 13.28

44. КППВ 45.КППС 16.КППД 17. ИП9 48. Кх<о7 49.КТ1ПВ 20.КИП8 21.8 22.0 23. - 24. Fx<o 2516 26. КППА 27. КППД 28. КППС 29. БП 30.17 31КИЛ8 32.1 33.1 34.+ 35.ИП9 36. Fx*о 37.41 Ъй.Ж 39. П5(6) 40. Ж 44. Н 4г. 4(5) 43.ПО 44.

45. f 46. t 47. КИП! 48. - 49. Fx50.97 51. Го 52. FL0 53.47 54. 5(6) 55. П8 56.ИЛ9 57.1 58.+ 59. П9 60. Fx^o 61.01 62. ИП5(6) 63 П4Г5) 64. с/п 65. П9 66 с/п 67. КП9 68. КБПО 69.КИП8 70.9 71.- 72. БП 75.35 74. КИП8 75.9 76. + 77. ИП9 78. Гх<о 79 41 80. Fo 81.2 82./-/ 83. П 9 84. БП 85.38 86.КИП8 87. 1 88.1 89. -90. БП 91.77 92.4(5) 93. П8 94. 1 95./-/ 96.П9 97. в/о

Вот программа этой игры на языке Б3-34. Для начала пронумеруем черные шашки (их три) и вместо букв на доске (по горизонтали) поставим цифры, как на рисунке. Теперь каждой клетке соответствует двузначное число: первая цифра — это координата по горизонтали, вторая — по вертикали. Пусть в начальной позиции «волки» занимают клетки 28, 48 и 68 (это задается командой 28 П1 48 П2 68 ПЗ), а «козлик» — позицию 31 (31 П4). В ходе игры в этих же регистрах будут храниться текущие координаты шашек. Перед игрой надо в некоторые регистры записать адреса переходов: 92 П7 31 ПА 69 ПВ 74 ПС 86 ПД.

«Козлик» ходит первый. Нажимаем В/О С/П. Через 35 с на индикаторе загорается 42 — ПМК двинул свою шашку на это поле. Теперь наш ход Для этого набираем номер шашки, которой хотим пойти (скажем, 1), С/П, номер клетки, куда идем (допустим, 37), и снова С/П. Калькулятор фиксирует этот ход, делает ответный, и все повторяется Программа может использоваться и для четырех «волков». Для этого достаточно записать по адресам 39, 42, 54, 62, 63 и